Categoría: Grado 6

Memoria del equipo


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: pufs, frisbees o cuencos
Descripción del juego: ¡Este juego es imprescindible! Los jugadores trabajan juntos tanto física como mentalmente para recoger los pufs de sus equipos que están escondidos bajo techo. Es un juego de memoria, por lo que es necesario pensar con agudeza para tener éxito. También es un juego de movimiento, en el que la velocidad puede ser ventajosa.

  1. Crea 4 equipos y haz que cada equipo se alinee al estilo de un relevo.
  2. Al

  3. otro lado de los equipos, coloca la misma cantidad de 4 pufs de diferentes colores en el suelo (por ejemplo, 4 rojos, 4 morados, 4 amarillos y 4 verdes). Un color para cada equipo.
  4. Cubre los pufs con frisbees. *Es importante que los equipos no vean dónde están cubiertos determinados colores, así que hazles los ojos bien cerrados o ya puedes prepararlos
  5. de previamente*

  6. El objetivo del juego es ser el primer equipo en encontrar y recuperar todos sus pufs de colores.
  7. Al recibir la señal, el primer jugador de cada equipo corre hacia un frisbee y mira por debajo de él.
  8. Si debajo del frisbee está el puf del color de su equipo, lo trae de vuelta. Si no, vuelve a la fila con las manos
  9. vacías.

  10. La siguiente persona en la fila se va, etc., etc., hasta que un equipo haya encontrado todos sus pufs.
  11. ¡Prepara y juega otra ronda!

El juego de saque de voleibol


Nivel de grado: 5-8
Equipo: Pelotas de voleibol, red
Descripción del juego: Gran juego para practicar el saque, después de aprender la técnica adecuada. Muchas repeticiones y precisión de saque se logran en este minijuego que agrupa a un equipo contra otro para ser el equipo con la mejor precisión de servicio. Algo que hay que probar como parte de una unidad de voleibol.

  1. Los jugadores de cada equipo se sientan en su lado de la cancha, frente a un compañero de equipo que es el servidor titular.
  2. En la señal, el servidor de cada equipo sigue tratando de servir a sus compañeros de equipo.
  3. Si se atrapa una pelota, el jugador que la atrapó también se convierte en servidor y se une al primer servidor.
  4. ¡El primer equipo en levantar a todos los jugadores y sacar gana la ronda!

El juego de las preguntas


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: ¿Tienes el pelo castaño? ¿Tienes un hermano mayor? ¿Cumples años en enero? Este tipo de preguntas se pueden hacer en ‘El juego de preguntas’, donde los estudiantes intentan pasar al otro lado sin ser etiquetados. Los jugadores solo pueden correr si la pregunta les pertenece. A medida que más y más jugadores son marcados, más y más se convierten en el etiquetador en el medio y se vuelve más difícil para los corredores. Pruébalo y piensa en tus propias preguntas.

  1. Los estudiantes se alinean a lo largo de un extremo del gimnasio.
  2. Como líder de la primera ronda, el maestro comienza en el medio como el etiquetador.
  3. Haz una pregunta como «¿Tienes el pelo rubio?»
  4. Cualquier estudiante que tenga el cabello rubio intenta correr hacia el otro lado sin ser etiquetado.
  5. Los estudiantes que son etiquetados también se convierten en etiquetadores en el medio.
  6. Continúen haciendo preguntas, etc., etc.
  7. Después de atrapar a todos, cambia el líder y comienza una nueva ronda.

Relé de reloj de arena


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: El relevo con reloj de arena es una carrera continua y una actividad de cardio que hace que los estudiantes se muevan en forma de reloj de arena. Dependiendo del grupo, puede ajustar la velocidad de la actividad: lento, medio, rápido. Con un equipo deportivo, podría ser una gran actividad de velocidad. Con una clase de educación física, podría ser una gran actividad para trotar o la elección de los estudiantes para la velocidad. Simple pero efectivo.

  1. Se forman 4 líneas en las esquinas del área de juego (puede ser en el interior o en el exterior).
  2. En la señal, la primera persona en una de las filas comenzará corriendo a la siguiente línea de la formación del reloj de arena. En este ejemplo, el corredor de abajo a la derecha corre hacia la línea superior izquierda y choca los cinco con la primera persona de esa línea, y luego va al final de esa línea.
  3. La persona a la que chocaron los cinco continúa en la siguiente línea (en este ejemplo, corre hacia el grupo de abajo a la izquierda). La misma idea continúa una y otra vez, de modo que todo el patrón de carrera forma una forma continua de reloj de arena.
  4. Eventualmente, envía más corredores a la vez.

Vikingos


Nivel de grado: 4-8
Equipo: Colchonetas de ejercicio
Descripción del juego: Vikings es un juego de trabajo en equipo en el que los vikingos mueven su barco a través del océano. No hay paletas en este juego; Los jugadores deben trabajar juntos para mover su barco (colchoneta de ejercicios), pero no pueden tocar ninguna parte del océano (suelo).

  1. Coloque colchonetas en el suelo a un lado del gimnasio.
  2. Equipos de 4 o 5 se colocan encima de su colchoneta (barco).
  3. En la señal, los jugadores trabajan juntos para mover su barco a través del océano hasta la tierra del otro lado.
  4. Sin embargo, la regla es que nadie puede tocar el suelo en ningún momento, por lo que tienen que encontrar la manera de trabajar juntos para que se mueva.
  5. Puede ser una carrera o no competitiva. Mira cuánto tiempo tardan todos los equipos en llegar al otro lado.
  6. Como complemento, coloque tesoros (piezas de equipo) por todo el piso para que los equipos los recojan. ¡Mira qué equipo puede recolectar más!

Pista de carreras


Nivel de grado: 1-8
Equipamiento: 6 conos/pilones
Descripción del juego: Un fantástico juego de correr o regatear con muchas críticas positivas. Los equipos correrán o correrán en el Speedway, y los jugadores de cada equipo se turnarán para dar vueltas. Una idea única de estilo relevo para hacer fluir la imaginación y mover los cuerpos. Este es un juego de movimiento continuo con mucho espacio para variaciones. Se puede jugar de forma competitiva o no competitiva.

  1. Crea la pista de carreras y los equipos en el gimnasio como se muestra a continuación (la cancha de voleibol o la cancha de baloncesto funcionan muy bien).
  2. La primera persona de cada equipo sale a la pista, esperando la señal de salida.
  3. Elige una dirección para que los jugadores corran sus vueltas.
  4. En marcha, los jugadores corren una vuelta y, al regresar, chocan los cinco con el siguiente jugador en la fila que luego se va.
  5. El juego continúa durante un tiempo determinado, vueltas o sistema de puntuación de su elección.

Bola silenciosa


Nivel de grado: 2-8
Equipo: Pelota
Descripción del juego: En realidad, este juego se guarda mejor para el aula, cuando el gimnasio no está disponible o para un tipo de recreo interior. Es un juego de lanzamiento de objetivos en el que los estudiantes permanecerán en el juego mientras tengan éxito con sus lanzamientos y recepciones. Sin embargo, hay un giro: también deben permanecer en silencio todo el tiempo, y también deben permanecer de pie en sus sillas. El nivel de actividad no es muy alto, sin embargo, es una idea divertida que hace que los estudiantes usen habilidades de comunicación no verbal, así como habilidades de lanzamiento y recepción. Uno de los favoritos de los estudiantes cuando se trata de juegos en el aula.

Cazador de Tesoros


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Puffs, hula-hoops
Descripción del juego: ¡Los cazadores de tesoros buscarán tesoros y los saquearán de las cajas del tesoro de los otros equipos! Acción y diversión sin parar, los jugadores deben pensar en estrategia y sincronización en este juego. Hay 4 equipos que se enfrentan durante un tiempo determinado… ¡Quién puede saquear más!

  1. Coloca 4 aros de hula hula en las esquinas del gimnasio.
  2. En cada aro, coloque una cantidad igual de pufs.
  3. Crea 4 equipos, cada uno comenzando en su propio hula hoop.
  4. El objetivo es agarrar tesoros (pufs) de los aros de otros equipos y llevárselos al tuyo. Solo 1 pieza a la vez.
  5. ¡Establece un límite de tiempo y juega!
  6. No hay etiquetado en este juego, a menos que desee implementar una regla de etiqueta.
  7. ¡El equipo con más pufs al final del límite de tiempo gana!