Categoría: En el exterior

Búsqueda del tesoro al aire libre


Nivel de grado: K-8
Equipo: Nature
Descripción del juego: ¿Qué mejor manera de utilizar el espacio exterior que una búsqueda del tesoro? Esta cacería es un poco diferente a la típica, ya que en lugar de ser una lista que los jugadores tienen que marcar cuando ven los objetos, deben LLEVARLOS A CASA, a su área de recolección. Puedes y debes crear un tesoro secreto que hayas escondido previamente en algún lugar exterior (por ejemplo, esconder una caja de pañuelos de papel en algún lugar bueno y los jugadores también tendrán que recuperar un pañuelo de papel de la caja). Para empezar, solo tienes que crear una zona de inicio en la que las personas o tus compañeros (dependiendo de cómo queráis hacerlo) coloquen su hula hoop en el suelo, que es su zona de recogida para meter los objetos. Luego, repasa las reglas con todos los alumnos y entrégales una lista de los objetos (o deja un póster maestro en la zona de la casa para que puedan usar su memoria). ¡Ten en cuenta que solo pueden recuperar 1 objeto a la vez! Obviamente, elige objetos que los estudiantes puedan encontrar o a los que puedan acceder en tu área/comunidad. Haga hincapié en la importancia de respetar la propiedad y de no llevarse cosas que no deberían. ¡Al final, los jugadores devolverán todos los artículos que necesiten ser devueltos!

El espía


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: The Spy es un clásico juego de misterio en el que se elige a un jugador como el espía que va y envenena a los demás jugadores. Lo hacen guiñándoles un ojo a escondidas (¡así que si te hacen un guiño, estás envenenado)! Un jugador envenenado debe caer silenciosamente al suelo y tumbarse allí o, en el caso de la clase de Educación Física, puede sujetar una tabla en su lugar para hacerlo más difícil. En este juego es importante que todos los jugadores mantengan contacto visual en todo momento, sin mirarlas esquivando. El espía intentará envenenar a todos los jugadores para ganar la ronda. PERO para ello, el espía debe ser muy astuto, ya que si otro jugador ve que un espía le ha hecho un guiño a alguien, puede levantar la mano y decir: «¡He encontrado al espía!» – Si ese jugador acierta, la ronda habrá terminado. Si se equivocaron, ¡ese jugador queda FUERA!

Relés de distancia


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: Conos
Descripción del juego: Este es un formato de relevos para 2 personas para que los jugadores se sientan cómodos y sudorosos. Se pueden realizar muchas variaciones diferentes (¡podrían ser 100 segundos si eres lo suficientemente creativo)! ¡Así que busca espacio afuera o juega en el gimnasio! Los compañeros se turnarán para ir y venir al círculo central para realizar cualquier acción o ejercicio que elijan para terminar el trabajo. ¡Haz que continúe durante un cierto período de tiempo, o corre, corre, CORRE!

Los Hunter Hawks


Nivel de grado: 2-8
Equipamiento: aros de hula
Descripción del juego: La comunicación es clave en este juego, ya que las aves intentan dejar sus nidos en los árboles de forma segura para que los halcones cazadores no puedan aterrizar en ellos. Al usar aros de hula como nidos de árboles, los estudiantes se comunican y cambian de lugar, pero pueden terminar convirtiéndose en halcones cazadores en busca de un nuevo hogar.

  1. Coloca muchos aros de hula en el suelo.
  2. Los jugadores colocan 1 pie en cada hula hoop. Esos son los pájaros en sus nidos.
  3. Todos los aros de hula deben estar ocupados. No puede quedar ningún hueco abierto en el suelo
  4. .

  5. Dos jugadores comenzarán como los Hunter Hawks. NO jugarán hula hoops para empezar
  6. .

  7. Al recibir la señal, los pájaros tratarán de comunicarse entre sí (guiñando un ojo, levantando la mano, asintiendo con la cabeza o con la voz) e intentarán cambiar de hogar con éxito.
  8. Si un pájaro abandona su hogar, no puede darse la vuelta y regresar; DEBE intentar cambiar con la persona con la que se comunicó.
  9. Los Hunter Hawks intentarán colarse rápidamente en una casa abierta cuando la vean.
  10. Si un pájaro se queda sin hogar porque un halcón cazador se lo ha llevado, ¡ahora es un halcón cazador!

Hormiga muerta la lleva


Nivel de grado: K-5
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: Idea hilarante para un simple juego de etiquetas: si un jugador es etiquetado, debe voltearse boca arriba y levantar brazos y piernas como una hormiga muerta boca arriba. ¿Para volver a levantarse? 4 jugadores que no estén marcados deben sujetarse a un brazo o una pierna y ese jugador quedará libre. Tagger no puede proteger ni etiquetar a los que están ayudando. Este es un gran juego para usar con grupos grandes de estudiantes. ¡Pruébalo!

  1. Todos se dispersan en el área de juego.
  2. Elige un par de etiquetadores.
  3. Cuando se etiqueta, el jugador se convierte en una hormiga muerta.
  4. Otros 4 jugadores van y salvan a esa hormiga pegándola a las extremidades.

El juego de la cámara de vídeo


Nivel de grado: K-5
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: Juego de calentamiento muy sencillo con una idea muy sencilla: el profesor proclama acciones conocidas que encontrarías en una cámara de vídeo: jugar, detener, retroceder, avanzar rápidamente, etc. Para cada palabra que pronuncien, los alumnos deberán realizar la acción correspondiente dentro del área de juego. ¡Haz órdenes aleatorias y mézclalo! Cambia también de líder después de un tiempo para crear sus propios patrones o secuencias. Esto es lo que tenemos para que comiences:

  1. Juega, camina
  2. Retrocede: viaja hacia atrás
  3. Pausa: ¡salta!
  4. Avanza rápido: corre
  5. Detener: detener el movimiento
  6. Cámara lenta: movimiento lento
  7. Eliminar: boca abajo acostado en el suelo

¿Puedes pensar en otras acciones?

Comandos


Nivel de grado: 1-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: Commandos es un juego de calentamiento para todas las edades. ¡Es una carrera! Equipo contra equipo contra equipo. Como los comandos del ejército que se arrastran por una trinchera fangosa, los jugadores también se arrastrarán por el suelo en este juego.

Cómo jugar:

  1. Crea equipos de 5 a 10 por equipo.
  2. Crea una línea de salida y de meta.
  3. Los equipos se alinean cada uno en una fila recta en la línea de salida. Por lo tanto, si hay 3 equipos, hay 3 líneas (los jugadores de un equipo se alinean uno detrás del otro).
  4. En la señal, la última persona de la fila se arrastrará entre las piernas de los miembros del equipo que tengan delante. Llegarán al frente, se pondrán de pie y gritarán
  5. «SIGUIENTE».

  6. La siguiente persona que esté ahora al final de la fila hace lo mismo: se arrastra entre las piernas hacia el frente, se pone de pie y grita «SIGUIENTE».
  7. El juego continúa así una y otra vez hasta que su equipo llega a la meta.
  8. ¡Juega de forma competitiva o solo por diversión!

carroñeros


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: pilones, pufs
Descripción del juego: Los equipos deben comunicarse y trabajar juntos para recolectar tantos tesoros como sea posible antes de que acabe el tiempo. O hasta que se hayan descubierto todos los tesoros. Los tesoros están «enterrados» bajo conos, y un jugador a la vez de cada equipo puede salir corriendo e intentar encontrar un botín. Una especie de juego de relevos en el que la comunicación es clave. ¡Pruébalo!

  1. Coloque pilones (conos) a lo largo del piso, más de 30 o más de ellos extendidos.
  2. Coloque los pufs debajo de la mitad de los conos para que queden ocultos a la vista.
  3. Crea algunos equipos a lo largo de los laterales, alineándolos en forma de relevo.
  4. Cuando aparezca la señal, el primer jugador de cada línea saldrá corriendo, mira debajo de un cono. Si encuentra un puf, lo trae de vuelta. Si no, regresa
  5. con las manos vacías.

  6. La siguiente persona va, etc., etc.
  7. Juega hasta que se hayan encontrado todos los pufs o hasta que se acabe el tiempo.