Categoría: Diversión

Globos


Nivel de grado: K-4
Equipo: Globos
Descripción del juego: Usando globos, los estudiantes practicarán una gran cantidad de habilidades básicas de movimiento. Cada estudiante recibe un globo y realizará una lista de acciones: cosas como pararse al frente, saltar, recogerlo, equilibrarse sobre un dedo, etc., etc. Un gran juego de educación física para principiantes o principios de año.

Cazador de Tesoros


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Puffs, hula-hoops
Descripción del juego: ¡Los cazadores de tesoros buscarán tesoros y los saquearán de las cajas del tesoro de los otros equipos! Acción y diversión sin parar, los jugadores deben pensar en estrategia y sincronización en este juego. Hay 4 equipos que se enfrentan durante un tiempo determinado… ¡Quién puede saquear más!

  1. Coloca 4 aros de hula hula en las esquinas del gimnasio.
  2. En cada aro, coloque una cantidad igual de pufs.
  3. Crea 4 equipos, cada uno comenzando en su propio hula hoop.
  4. El objetivo es agarrar tesoros (pufs) de los aros de otros equipos y llevárselos al tuyo. Solo 1 pieza a la vez.
  5. ¡Establece un límite de tiempo y juega!
  6. No hay etiquetado en este juego, a menos que desee implementar una regla de etiqueta.
  7. ¡El equipo con más pufs al final del límite de tiempo gana!

Roba el beicon


Nivel: K-8
Equipo: Pañuelo, bandera u objeto
Descripción del juego: Roba el beicon es un juego clásico. Dos equipos se enfrentan con el objetivo de intentar ganar puntos en cada ronda robando el beicon que hay en el centro y llevándolo de vuelta a su propio equipo sin ser marcados. Hay espacio para variar este juego como mejor te parezca; ¡quizá añadir algunas ecuaciones matemáticas en las que la respuesta al problema sea el número de jugadores que corren!

  1. Forma 2 filas iguales situadas una enfrente de la otra.
  2. Coloca una bandera (bacon) en medio de los dos equipos.
  3. Los jugadores de ambos equipos deben numerarse al principio…1…2…3…4…5…etc.
  4. Cuando se diga un número, los alumnos que tengan ese número intentarán correr hacia el centro, coger el tocino y llevárselo a su equipo para sumar un punto.
  5. Por ejemplo, si se dice el número «3», los números 3 de cada equipo correrán hacia el centro para coger el tocino.
  6. Si el jugador que lo coge es tocado por otro jugador antes de volver a casa, el tocado gana el punto.

Animales


Nivel: K-2
Equipamiento: Ninguno
Descripción del juego: ¡Un juego de calentamiento muy sencillo! Elige un tema, por ejemplo, la selva. Entonces los alumnos elegirán un animal de la selva que simularán ser, tal vez un mono o un loro, y pasarán un minuto moviéndose como ese animal, haciendo los ruidos del animal. Después de un minuto, cambia el tema. Por ejemplo, el ártico. Entonces los alumnos elegirán un animal del ártico, como un pingüino o una foca, y harán lo mismo.

Bola Gaga


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Pelota blanda que rebota, área de juego
Descripción del juego: Gaga Ball lleva a los jugadores dentro de una mini-arena y hace que se golpeen la pelota entre sí por debajo de la rodilla, tratando de eliminarse mutuamente del ring. Una vez eliminados, los jugadores saltan al exterior del ring y esperan allí hasta que el profesor grita jailbreak o hasta que comienza una nueva ronda. Trabaja en esquivar, golpear y agilidad.

Habilidades de voleibol utilizando la canasta de baloncesto


Nivel: 4-8
Equipamiento: Balones de voleibol
Descripción del juego: Un juego divertido para practicar las habilidades de golpeo y colocación en el voleibol. Un pasador lanza el balón a su compañero de equipo, que entonces intenta golpear o colocar el balón en la canasta. Los jugadores rotan y tienen muchas oportunidades de conseguir puntos por cada acierto en la canasta. Una forma estupenda de practicar la precisión en los pases. Sin duda, un juego de educación física imprescindible como parte de una unidad de voleibol o de una progresión de golpeo o volea.

Derribo de bolos


Nivel de grado: 2-8
Equipo: Bolos de bolos de plástico, pelotas colgantes
Descripción del juego: Pin Knockover es un clásico juego de lanzamiento o rodaje de objetivos. Dos equipos se enfrentan a cada lado del gimnasio y son el primer equipo en derribar todos los bolos de los equipos contrarios. Otras habilidades involucradas son bloquear, portería, correr, por debajo, por encima de la cabeza, agacharse, etc. Gran juego de equipo para el desarrollo y el disfrute.

  1. Crea 2 equipos, cada uno en una mitad del gimnasio.
  2. Coloque una cantidad igual de pines en ambos lados. Esos son los objetivos.
  3. Use una línea frente a los bolos donde los estudiantes no puedan «proteger a los cachorros» detrás.
  4. Agrega las bolas prisioneros.
  5. El primer equipo en derribar todos los bolos de los demás equipos gana. Si un jugador derriba accidentalmente su propio bolo, lástima.
  6. ¡Juega una y otra vez!

Captura la bandera


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Banderas (o alfileres), aros de hula, pilones
Descripción del juego: Capture The Flag es uno de los juegos de educación física más populares que existen. Es un juego de acción intenso, con mucha estrategia en equipo y mucha actividad. Hay muchas versiones de este juego; La versión que se muestra aquí ha sido probada muchas veces y demuestra ser uno de los juegos más disfrutados en el gimnasio. La idea es simple: ser el primer equipo en capturar todas las banderas y llevarlas a tu lado. ¡Ten cuidado de que no te etiqueten, o te quedarás atrapado en la cárcel hasta que alguien te salve!

  1. Cree el área de juego como se muestra. En cada uno de ellos en una mitad del gimnasio: un aro de hula hula en la esquina con banderas en su interior, rodeado de conos. También 2 aros de hula hula como prisiones.
  2. Los equipos comienzan en su propio campo. El objetivo es que los equipos intenten capturar todas las banderas de su propio lado.
  3. Al viajar por el lado de los equipos contrarios, los jugadores pueden ser etiquetados. Si eso sucede, deben ir a una cárcel.
  4. Los jugadores pueden salvar a alguien en la cárcel si llegan a ellos de manera segura, y luego ambos obtienen un paseo libre de regreso a su lado.
  5. Si los jugadores llegan al área de la bandera opuesta (dentro de los conos), no pueden ser etiquetados allí. Intentarán escapar con 1 bandera de vuelta a su lado.
  6. Si son marcados en el camino de regreso con la bandera en la mano, deben devolver la bandera e ir a prisión.
  7. Use «piedra, papel o tijera» para resolver cualquier problema cuando los jugadores de ambos lados discutan si los jugadores fueron pasados la línea o marcados antes de ser pasados.
  8. Si un equipo captura todas las banderas, la ronda termina. ¡Comienza una nueva ronda!