Kategorya: Baitang 3

Itumba ang bowling pin


Antas ng grado: 2-8
Kagamitan: Plastic bowling pin, dodgeballs
Paglalarawan ng Laro: Pin Knockover ay isang klasikong target na throwing o rolling laro. Dalawang koponan ang magkatugma sa bawat panig ng gym at magiging unang koponan na nag knock over sa lahat ng mga pin ng kalabang koponan. Ang iba pang mga kasanayan na kasangkot ay pagharang, goaltending, pagtakbo, underhand, overhand, ducking, atbp. Mahusay na koponan ng laro para sa pag unlad at kasiyahan.

  1. Lumikha ng 2 koponan, bawat isa sa isang kalahati ng gym.
  2. Mag-set up ng pantay na halaga ng mga pin sa magkabilang panig. Yan ang mga target.
  3. Gumamit ng isang linya sa harap ng mga pin kung saan ang mga mag aaral ay hindi maaaring ‘puppy guard’ sa likod.
  4. Idagdag sa dodgeballs.
  5. Unang koponan na knock over ang lahat ng iba pang mga pin ng koponan ay nanalo. Kung ang isang manlalaro ay aksidenteng kumatok sa kanyang sariling pin, masyadong masama.
  6. Maglaro nang paulit-ulit!

Net Dodgeball


Antas ng grado: 3-8
Kagamitan: Dodgeballs, nets/goals
Paglalarawan ng Laro: Ang net dodgeball ay talagang isang standard na laro ng dodgeball, maliban na ang bawat koponan ay mayroon ding isang net at isang goalie. Anumang oras na ang isang koponan puntos ng isang layunin sa pamamagitan ng paghagis ng isang dodgeball nakaraang ang kalabang goalie, ang lahat ng mga manlalaro na ay out makakuha ng upang ipasok pabalik sa laro. Gumamit din ng mga patakaran ng tiktik dodgeball upang matiyak na ang mga manlalaro ay nakakakuha ng maximum na pakikilahok at oras ng paggalaw… Kung hindi ka sigurado kung ano ang mga patakaran ng tiktik Dodgeball, hanapin ang mga patakaran sa larong iyon sa site na ito!

Kuha Ang Bandila


Antas ng grado: 3-8
Kagamitan: Mga bandila (o pin), hula hoops, pylons
Paglalarawan ng Laro: Capture Ang Flag ay isa sa mga pinaka popular na pisikal na edukasyon laro out doon. Ito ay isang matinding laro ng pagkilos, na may maraming diskarte sa koponan, at maraming aktibidad. Maraming bersyon ng larong ito; Ang bersyon na ipinapakita dito ay sinubukan at nasubok nang maraming beses, at nagpapatunay na isa sa mga pinaka nasisiyahan na laro sa gym. Ang ideya ay simple: maging ang unang koponan upang makuha ang lahat ng mga bandila, at dalhin ang mga ito sa iyong panig. Mag-ingat na huwag ma tag, o makulong ka hanggang sa may magligtas sa iyo!

  1. Lumikha ng lugar ng paglalaro tulad ng ipinapakita. Sa bawat isa sa kalahati ng gym: isang hula hoop sa sulok na may mga bandila sa loob, napapaligiran ng mga cones. 2 hula hoops din bilang mga kulungan.
  2. Ang mga koponan ay nagsisimula sa kanilang sariling kalahati. Ang layunin ay para sa mga koponan upang subukan at makuha ang lahat ng mga bandila sa kanilang sariling panig.
  3. Kapag naglalakbay sa panig ng mga kalabang koponan, ang mga manlalaro ay maaaring makakuha ng tag. Kung mangyari iyon, kailangan nilang makulong.
  4. Player ay maaaring i save ang isang tao sa bilangguan sa pamamagitan ng ligtas na paggawa ng mga ito sa kanila, at pagkatapos ay parehong makakuha ng isang libreng lakad pabalik sa kanilang panig.
  5. Kung ang mga manlalaro ay gumawa nito sa kabaligtaran na lugar ng bandila (sa loob ng mga cones) hindi sila maaaring ma tag doon. Sisikapin nilang makatakas na may 1 bandila pabalik sa kanilang tagiliran.
  6. Kung tag sa kahabaan ng paraan pabalik na may flag sa kamay, kailangan nilang ibalik ang bandila at pumunta sa bilangguan.
  7. Gamitin ang ‘bato, papel, gunting’ upang malutas ang anumang mga problema kapag ang mga manlalaro mula sa magkabilang panig ay nagtatalo kung ang mga manlalaro ay naipasa ang linya o na tag bago makakuha ng pasa.
  8. Kung ang isang koponan ay nakuha ang lahat ng mga bandila, ang pag ikot ay tapos na. Magsimula ng bagong round!

Scooter Tag


Antas ng grado: K-8
Kagamitan: Mga scooter
Paglalarawan ng Laro: Scooter tag ay isang tag laro sa mga board ng scooter. Maraming iba’t ibang mga paraan ng larong ito ay maaaring i play (mga mag aaral sa tiyan, o tuhod, kapag na tag ang mga manlalaro ay dapat umiikot, o kapag na tag ang mga manlalaro lumipat ng mga tungkulin). Lamang ng isang ideya upang lumipat ng mga bagay up sa isang beses sa isang habang. At bukod pa rito, gustung-gusto ng mga bata ang mga scooter board na iyon!

Santa Tag


Antas ng grado: K-4
Kagamitan: Wala na
Paglalarawan ng Laro: Kailangan ni Santa na bilugan ang kanyang mga reindeer na nagsisikap na tumakas mula sa kanya! Bilang tagger, si Santa ay lilipat sa paligid na sinusubukang i tag ang mga manlalaro na ang mga naliligaw na reindeer. Kapag na tag, ang reindeer ay dapat gumawa ng 2 haba ng galloping sa gilid bago muling pumasok sa laro.

Parachute laro: Popcorn


Grade Level: 1-6
Kagamitan: Parachute
Paglalarawan ng Laro: Panahon na para gumawa ng popcorn! Sa simpleng laro na ito, ginagawang frying pan ng mga manlalaro ang parachute. Habang umiinit ang kawali, mabilis na kumakaway ang parachute. Kapag nasa max heat at max speed na, magtapon ng isang grupo ng mga dodgeballs sa parachute at panoorin ang popcorn pop! Isang mabilis na aralin sa agham at pisikal na edukasyon nang sabay sabay.

Tag ng Pagtulog


Grade Level: 1-5
Kagamitan: 2 ‘wands’ (foam paddles, noodles, o raketa)
Paglalarawan ng Laro: Patayin ang kalahati ng ilaw para ang isang gilid ng gym ay gabi, at ang kalahati ay araw-araw. Ang aktwal na tag laro ay tumatagal ng lugar sa araw araw, ngunit kapag ang mga manlalaro makakuha ng tag sila ay naglalakbay sa paglipas ng gabi side at kunwari ay matulog doon. 2 fairies dumating sa pamamagitan ng at tapikin ang mga natutulog na mga manlalaro na may isang wand upang sila ay gumising at bumalik pabalik sa tag laro sa araw side.

  1. Game ay maaaring i play sa isang volleyball net set up sa gitna, ngunit hindi kailangang maging.
  2. Patayin ang kalahati ng mga ilaw na bumubuo ng isang ‘day side’ at isang ‘night side’.
  3. Pumili ng 2 diwata na gigising sa sinumang natutulog. Ipadala ang mga ito na may mga paddles o sa gabi side.
  4. Ang lahat ng iba pa ay nagsisimula sa panig ng araw, kabilang ang 2 taggers.
  5. Kapag naka tag, ang mga estudyante ay pumupunta sa night side at kunwari ay natutulog ng 10 segundo.
  6. Ang mga diwata ay umiikot at tinapik ang mga natutulog na manlalaro na may paddle upang gisingin ang mga ito upang makabalik sila upang maglaro sa panig ng araw.