Catégorie: Jeux d’échauffement

Le jeu de caméra vidéo


Niveau scolaire : K-5
Équipement : Aucun
Description du jeu : Jeu d’échauffement très simple dont l’idée est simple : l’enseignant propose des actions familières que vous trouverez sur une caméra vidéo : jouer, arrêter, revenir en arrière, avancer rapidement, etc. Pour chaque mot prononcé, les élèves devront effectuer l’action correspondante dans l’aire de jeu. Passez des commandes au hasard et mélangez les choses ! Changez également de leader après un certain temps pour créer leurs propres modèles ou séquences. Voici ce que nous avons pour vous aider à démarrer :

  1. Jouez – promenez-vous
  2. Rembobiner – voyager en arrière
  3. Pause, saute !
  4. Avance rapide – cours
  5. Arrêter – arrêter le mouvement
  6. Ralenti – mouvement lent
  7. Supprimer – face vers le bas, couché à plat sur le sol

Pouvez-vous penser à d’autres actions ?

Commandos


Niveau scolaire : 1-8
Équipement : Aucun
Description du jeu : Commandos est un jeu d’échauffement pour tous les âges. C’est une course ! Équipe contre équipe contre équipe. Comme des commandos de l’armée rampant dans une tranchée boueuse, les joueurs ramperont sur le sol dans ce jeu.

Comment jouer :

  1. Créez des équipes de 5 à 10 personnes par équipe.
  2. Créez une ligne de départ et une ligne d’arrivée.
  3. Les équipes s’alignent chacune en ligne droite sur la ligne de départ. Donc, s’il y a 3 équipes, il y a 3 lignes (les joueurs d’une équipe sont alignés les uns derrière les autres).
  4. Au signal, la dernière personne dans la file d’attente rampera entre les jambes des membres de son équipe qui se trouvent devant elle. Ils iront au front, se lèveront et crieront «
  5.  SUIVANT ».

  6. La personne suivante, qui se trouve maintenant en fin de file, fait la même chose : elle rampe entre les jambes vers l’avant, se lève et appelle « SUIVANT ».
  7. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que leur équipe atteigne la ligne d’arrivée.
  8. Jouez de manière compétitive ou juste pour le fun !

Attaque de requin


Niveau scolaire : 1-6
Équipement : Aucun
Description du jeu : Ce jeu est un énorme succès. Il ressemble beaucoup à un jeu de type British Bulldog, cependant, Shark Attack amène les joueurs à la plage pour changer de décor. L’idée est que les nageurs ne se fassent pas mordre (taguer) par les requins du milieu.

  1. Les joueurs commencent en ligne au bord du gymnase. Ce sont les nageurs. Choisissez quelques requins qui commencent au milieu.
  2. Les requins crient « Shark Attack » et les joueurs essaient de passer de l’autre côté sans se faire marquer.
  3. Si un nageur se fait mordre (tagué) alors qu’il essaie de nager (courir) de l’autre côté, il doit s’asseoir et agiter ses bras pour obtenir de l’aide. Au tour suivant, si un autre joueur de plage sympathique passe à la nage et donne un high five au joueur qui a été mordu, il est secouru et peut reprendre le jeu pour le
  4. tour suivant.

  5. Le jeu continue d’un côté à l’autre, encore et encore, aussi longtemps que vous le souhaitez. Beaucoup de course à pied dans ce jeu !

Échauffement sur 4 côtés


Niveau scolaire : K-8
Équipement : 4 cônes
Description du jeu : Il s’agit d’une activité d’échauffement simple. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un échauffement à 4 faces. En utilisant les longueurs et les largeurs de la salle de sport, choisissez 4 actions ou mouvements d’échauffement que vos athlètes devront effectuer autant de répétitions que nécessaire. Comme pour tout échauffement, essayez toujours de choisir des actions ou des mouvements liés à l’activité principale à venir.

  1. Choisissez 4 mouvements ou exercices et écrivez sur du papier, collez-vous au mur avant le cours (ou dites-le simplement aux élèves au début).
  2. Les élèves voyagent le long des côtés et effectuent les mouvements spécifiques de chaque côté.
  3. Vous pouvez faire le tour complet de la boucle une, deux fois ou plusieurs fois, selon vos besoins.

Hulahoop Madness


Niveau scolaire : K-5
Équipement : hula hoops, musique
Description du jeu : Un autre jeu de mouvement pour aider à améliorer les discussions et la prise de conscience de l’espace personnel. La folie du hula hoop commence par de nombreux cerceaux sur le sol dans lesquels les élèves peuvent sauter lorsque la musique s’arrête. Mais au fur et à mesure que vous en emportez de plus en plus après chaque round, il n’en restera plus beaucoup et les choses commenceront à devenir molles.

  1. Placez les hulas sur tout le sol.
  2. Les étudiants se dispersent dans le quartier.
  3. Lorsque la musique commence, les élèves bougent et courent partout dans le gymnase, sauf dans les hula hoops.
  4. Lorsque la musique s’arrête, ils sautent rapidement dans le cerceau le plus proche.
  5. Enlevez un cerceau et relancez la musique.
  6. Les élèves continuent de se déplacer jusqu’à ce que la musique s’arrête.
  7. Etc, etc., continuez à emporter des cerceaux et les étudiants finiront par s’entasser dans l’espace personnel des autres.
  8. Idéal pour rire et transpirer !

Frappe le ballon


Niveau scolaire : K-8
Équipement : Ballon
Description du jeu : Strikeball est un excellent petit jeu pour travailler sur les aspects des gardiens de but, du terrain, des frappes et du temps de réaction. Les groupes de cercles de toutes tailles peuvent jouer à ce jeu ensemble et essayer de marquer des points en frappant la balle entre les jambes d’un autre joueur. Amusement et entraînement continus.

  1. Les groupes forment un cercle dans l’aire de jeu, chaque personne se tenant pied à pied avec les personnes à côté d’elle.
  2. La taille des groupes doit être comprise entre 4 et 8 personnes par groupe.
  3. Donnez une balle à chaque groupe.
  4. En gardant le ballon à l’intérieur du cercle, les joueurs doivent le frapper avec leur main, en essayant de marquer un point entre les jambes d’un autre joueur.
  5. Les joueurs peuvent essayer d’arrêter ou de bloquer le ballon avec leurs mains ou leurs bras, mais ils ne peuvent pas fermer leurs jambes pour empêcher de marquer un but.
  6. Lorsqu’un point est marqué, la personne qui a marqué doit aller chercher le ballon.
  7. Le jeu continue pendant une durée ou un score déterminés.

Le jeu des questions


Niveau scolaire : 3-8
Équipement: Aucun
Description du jeu : Avez-vous les cheveux bruns ? Avez-vous un grand frère ? Vous avez un anniversaire en janvier ? Ce type de questions peut être posé dans « Le jeu des questions », où les élèves tentent de passer de l’autre côté sans se faire toucher. Les joueurs ne peuvent courir que si la question les concerne. Au fur et à mesure que de plus en plus de joueurs se font toucher, de plus en plus deviennent le tagueur au milieu et cela devient plus difficile pour les coureurs. Essayez-le et posez vos propres questions.

  1. Les étudiants s’alignent le long d’une extrémité du gymnase.
  2. En tant que leader pour le premier tour, l’enseignant commence au milieu en tant que tagueur.
  3. Posez une question telle que « Avez-vous les cheveux blonds ? »
  4. Tous les élèves qui ont les cheveux blonds essaient de courir de l’autre côté sans se faire taguer.
  5. Tous les élèves qui sont marqués deviennent également des tagueurs au milieu.
  6. Continuez à poser des questions, etc, etc.
  7. Une fois que tout le monde est attrapé, changez de leader et commencez un nouveau tour.

Relais Sablier


Niveau scolaire : 3-8
Équipement: Aucun
Description du jeu : Le relais sablier est une activité continue de course et de renforcement cardio qui fait bouger les élèves en forme de sablier. Selon le groupe, vous pouvez ajuster la vitesse de l’activité – lente, moyenne, rapide. Avec une équipe sportive, cela peut être une excellente activité de sprint. Avec un cours d’éducation physique, il peut s’agir d’une excellente activité de jogging ou d’un choix d’élève pour la vitesse. Simple mais efficace.

  1. 4 lignes se forment dans les coins de l’aire de jeu (peut être à l’intérieur ou à l’extérieur).
  2. Sur le signal, la première personne dans l’une des lignes commencera par courir vers la ligne suivante de la formation en sablier. Dans cet exemple, le coureur en bas à droite court jusqu’à la ligne supérieure gauche et tape dans les mains de la première personne de cette ligne, puis se dirige vers l’arrière de cette ligne.
  3. La personne qui a été félicitée passe à la ligne suivante (dans cet exemple, elle court vers le groupe en bas à gauche). La même idée se poursuit encore et encore, de sorte que l’ensemble du motif de la course forme une forme de sablier continue !
  4. Finalement, envoyez plus de coureurs à la fois.