Categoría: Grado 7

Relé de reloj de arena


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: El relevo con reloj de arena es una carrera continua y una actividad de cardio que hace que los estudiantes se muevan en forma de reloj de arena. Dependiendo del grupo, puede ajustar la velocidad de la actividad: lento, medio, rápido. Con un equipo deportivo, podría ser una gran actividad de velocidad. Con una clase de educación física, podría ser una gran actividad para trotar o la elección de los estudiantes para la velocidad. Simple pero efectivo.

  1. Se forman 4 líneas en las esquinas del área de juego (puede ser en el interior o en el exterior).
  2. En la señal, la primera persona en una de las filas comenzará corriendo a la siguiente línea de la formación del reloj de arena. En este ejemplo, el corredor de abajo a la derecha corre hacia la línea superior izquierda y choca los cinco con la primera persona de esa línea, y luego va al final de esa línea.
  3. La persona a la que chocaron los cinco continúa en la siguiente línea (en este ejemplo, corre hacia el grupo de abajo a la izquierda). La misma idea continúa una y otra vez, de modo que todo el patrón de carrera forma una forma continua de reloj de arena.
  4. Eventualmente, envía más corredores a la vez.

Vikingos


Nivel de grado: 4-8
Equipo: Colchonetas de ejercicio
Descripción del juego: Vikings es un juego de trabajo en equipo en el que los vikingos mueven su barco a través del océano. No hay paletas en este juego; Los jugadores deben trabajar juntos para mover su barco (colchoneta de ejercicios), pero no pueden tocar ninguna parte del océano (suelo).

  1. Coloque colchonetas en el suelo a un lado del gimnasio.
  2. Equipos de 4 o 5 se colocan encima de su colchoneta (barco).
  3. En la señal, los jugadores trabajan juntos para mover su barco a través del océano hasta la tierra del otro lado.
  4. Sin embargo, la regla es que nadie puede tocar el suelo en ningún momento, por lo que tienen que encontrar la manera de trabajar juntos para que se mueva.
  5. Puede ser una carrera o no competitiva. Mira cuánto tiempo tardan todos los equipos en llegar al otro lado.
  6. Como complemento, coloque tesoros (piezas de equipo) por todo el piso para que los equipos los recojan. ¡Mira qué equipo puede recolectar más!

Pista de carreras


Nivel de grado: 1-8
Equipamiento: 6 conos/pilones
Descripción del juego: Un fantástico juego de correr o regatear con muchas críticas positivas. Los equipos correrán o correrán en el Speedway, y los jugadores de cada equipo se turnarán para dar vueltas. Una idea única de estilo relevo para hacer fluir la imaginación y mover los cuerpos. Este es un juego de movimiento continuo con mucho espacio para variaciones. Se puede jugar de forma competitiva o no competitiva.

  1. Crea la pista de carreras y los equipos en el gimnasio como se muestra a continuación (la cancha de voleibol o la cancha de baloncesto funcionan muy bien).
  2. La primera persona de cada equipo sale a la pista, esperando la señal de salida.
  3. Elige una dirección para que los jugadores corran sus vueltas.
  4. En marcha, los jugadores corren una vuelta y, al regresar, chocan los cinco con el siguiente jugador en la fila que luego se va.
  5. El juego continúa durante un tiempo determinado, vueltas o sistema de puntuación de su elección.

Bola silenciosa


Nivel de grado: 2-8
Equipo: Pelota
Descripción del juego: En realidad, este juego se guarda mejor para el aula, cuando el gimnasio no está disponible o para un tipo de recreo interior. Es un juego de lanzamiento de objetivos en el que los estudiantes permanecerán en el juego mientras tengan éxito con sus lanzamientos y recepciones. Sin embargo, hay un giro: también deben permanecer en silencio todo el tiempo, y también deben permanecer de pie en sus sillas. El nivel de actividad no es muy alto, sin embargo, es una idea divertida que hace que los estudiantes usen habilidades de comunicación no verbal, así como habilidades de lanzamiento y recepción. Uno de los favoritos de los estudiantes cuando se trata de juegos en el aula.

Cazador de Tesoros


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Puffs, hula-hoops
Descripción del juego: ¡Los cazadores de tesoros buscarán tesoros y los saquearán de las cajas del tesoro de los otros equipos! Acción y diversión sin parar, los jugadores deben pensar en estrategia y sincronización en este juego. Hay 4 equipos que se enfrentan durante un tiempo determinado… ¡Quién puede saquear más!

  1. Coloca 4 aros de hula hula en las esquinas del gimnasio.
  2. En cada aro, coloque una cantidad igual de pufs.
  3. Crea 4 equipos, cada uno comenzando en su propio hula hoop.
  4. El objetivo es agarrar tesoros (pufs) de los aros de otros equipos y llevárselos al tuyo. Solo 1 pieza a la vez.
  5. ¡Establece un límite de tiempo y juega!
  6. No hay etiquetado en este juego, a menos que desee implementar una regla de etiqueta.
  7. ¡El equipo con más pufs al final del límite de tiempo gana!

Pelota Blaster


Nivel: 4-8
Equipamiento: Bases, bate de béisbol, pelota
Descripción del juego: Blasterball es un juego previo al béisbol, o una versión modificada del béisbol para la clase de Educación Física. El equipo de campo se despliega en el campo, y el equipo de bateo batea por turnos. Una vez golpeada la pelota, el bateador debe rodear TODAS LAS BASES antes de que el equipo de campo pueda completar 5 pases con éxito. No hay que detenerse en las bases, ¡sólo hay que ir, ir, ir!

Bádminton continuo


Nivel: 4-8
Equipamiento: Raquetas de bádminton, redes, pajaritos
Descripción del juego: Como su nombre indica, esta actividad ofrece a los jugadores una oportunidad continua de practicar sus habilidades de bádminton: golpes de velocidad, derecha, revés, saque, despeje, remate, peloteo, juego de pies, etc. Se trata de una rotación sencilla para mantener la fluidez, independientemente de la habilidad que estén trabajando los alumnos. También empareja a los alumnos con diferentes compañeros al azar cada vez.

Roba el beicon


Nivel: K-8
Equipo: Pañuelo, bandera u objeto
Descripción del juego: Roba el beicon es un juego clásico. Dos equipos se enfrentan con el objetivo de intentar ganar puntos en cada ronda robando el beicon que hay en el centro y llevándolo de vuelta a su propio equipo sin ser marcados. Hay espacio para variar este juego como mejor te parezca; ¡quizá añadir algunas ecuaciones matemáticas en las que la respuesta al problema sea el número de jugadores que corren!

  1. Forma 2 filas iguales situadas una enfrente de la otra.
  2. Coloca una bandera (bacon) en medio de los dos equipos.
  3. Los jugadores de ambos equipos deben numerarse al principio…1…2…3…4…5…etc.
  4. Cuando se diga un número, los alumnos que tengan ese número intentarán correr hacia el centro, coger el tocino y llevárselo a su equipo para sumar un punto.
  5. Por ejemplo, si se dice el número «3», los números 3 de cada equipo correrán hacia el centro para coger el tocino.
  6. Si el jugador que lo coge es tocado por otro jugador antes de volver a casa, el tocado gana el punto.