Kategorie: 6.Klasse

Wirf die Kegel um!


Klassenstufe: 2-8
Ausrüstung: Bowlingkegel aus Kunststoff, Völkerbälle
Spielbeschreibung: Pin Knockover ist ein klassisches Zielwurf- oder Rollspiel. Zwei Teams treten auf jeder Seite der Halle gegeneinander an und sind das erste Team, das alle Pins der gegnerischen Teams umwirft. Andere beteiligte Fähigkeiten sind Blocken, Torhüten, Laufen, Unterhand, Überhand, Ducken usw. Tolles Teamspiel für Entwicklung und Spaß.

  1. Erstelle 2 Teams, jedes auf einer Hälfte der Turnhalle.
  2. Richten Sie auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von Stiften ein. Das sind die Ziele.
  3. Verwenden Sie eine Linie vor den Stecknadeln, hinter der die Schüler nicht „Welpenschutz“ anbringen können.
  4. Füge die Völkerbälle hinzu.
  5. Das erste Team, das alle Pins des anderen Teams umwirft, gewinnt. Wenn ein Spieler aus Versehen seinen eigenen Pin umwirft, schade.
  6. Spiele immer und immer wieder!

Netz-Völkerbälle


Klassenstufe: 3-8
Ausrüstung: Völkerbälle, Netze/Tore
Spielbeschreibung: Netz-Völkerball ist im Grunde ein Standard-Völkerballspiel, mit dem Unterschied, dass jedes Team auch ein Netz und einen Torwart hat. Jedes Mal, wenn eine Mannschaft ein Tor erzielt, indem sie einen Völkerball am gegnerischen Torwart vorbeiwirft, dürfen alle Spieler, die draußen waren, wieder ins Spiel einsteigen. Verwende auch die Detektiv-Völkerball-Regeln, um sicherzustellen, dass die Spieler ein Maximum an Teilnahme und Bewegungszeit erhalten… Wenn du dir nicht sicher bist, was die Regeln für Detektiv-Völkerball sind, finde die Regeln für dieses Spiel auf dieser Seite!

Kreis Dodgeball


Klassenstufe: 4-8
Ausrüstung: Völkerbälle, Matten
Spielbeschreibung: Circle Dodgeball ist ein sehr beliebtes Spiel. Die Spieler bewegen sich entlang des Umfangs der Turnhalle und können an den Enden an sicheren Zonen anhalten, um zu Atem zu kommen. Fügen Sie einige Werfer mit Dodgeballs hinzu, die im Mittelkreis starten, und spielen Sie weiter!

  1. Beginnen Sie mit zwei sicheren Bereichen (Matten eignen sich gut). Das sind Bereiche, in denen die Schüler nicht von einem Ball getroffen werden können, sondern nur ein paar Sekunden bleiben können.
  2. Alle Spieler außer den Werfern bewegen sich um den Perimeter herum in die gleiche Richtung.
  3. Die Werfer in der Mitte werden versuchen, die Läufer zu treffen.
  4. Wenn ein Läufer getroffen wird, wird er zum Werfer in der Mitte.
  5. Werfer können den mittleren Kreis verlassen, nur um einen Ball zu bekommen. Sie müssen die Bälle aus dem Kreis werfen.

Erobere die Flagge


Klassenstufe: 3-8
Ausrüstung: Fahnen (oder Anstecknadeln), Hula-Hoop-Reifen, Pylonen
Spielbeschreibung: Capture The Flag ist eines der beliebtesten Sportspiele auf dem Markt. Es ist ein intensives Actionspiel mit viel Teamstrategie und viel Aktivität. Es gibt viele Versionen dieses Spiels; Die hier gezeigte Version wurde vielfach ausprobiert und erweist sich als eines der beliebtesten Spiele im Fitnessstudio. Die Idee ist einfach: Sei das erste Team, das alle Flaggen erobert und sie auf deine Seite bringt. Pass auf, dass du nicht markiert wirst, sonst sitzt du im Gefängnis fest, bis dich jemand rettet!

  1. Erstellen Sie den Spielbereich wie abgebildet. Auf jeder auf einer Hälfte der Turnhalle: ein Hula-Hoop-Reifen in der Ecke mit Fahnen darin, umgeben von Hütchen. Auch 2 Hula Hoop Reifen als Gefängnisse.
  2. Die Teams starten in der eigenen Hälfte. Das Ziel ist, dass die Teams versuchen, alle Flaggen auf ihrer eigenen Seite zu erobern.
  3. Wenn Spieler auf der Seite der gegnerischen Teams reisen, können sie getaggt werden. Wenn das passiert, müssen sie in ein Gefängnis kommen.
  4. Die Spieler können jemanden im Gefängnis retten, indem sie es sicher zu ihm schaffen, und dann können beide frei an ihre Seite zurückkehren.
  5. Wenn Spieler es in den gegenüberliegenden Flaggenbereich (innerhalb der Hütchen) schaffen, können sie dort nicht markiert werden. Sie werden versuchen, mit 1 Flagge zurück an ihrer Seite zu entkommen.
  6. Wenn sie auf dem Rückweg mit der Flagge in der Hand markiert werden, müssen sie die Flagge zurückgeben und ins Gefängnis gehen.
  7. Verwenden Sie „Schere, Stein, Papier“, um Probleme zu lösen, wenn Spieler beider Seiten darüber streiten, ob Spieler die Linie überquert oder markiert wurden, bevor sie überholt wurden.
  8. Wenn ein Team alle Flaggen erobert hat, ist die Runde vorbei. Starte eine neue Runde!

Roller Fangenspiel


Klassenstufe: K-8
Ausrüstung: Roller
Spielbeschreibung: Scooter Tag ist ein Tag-Spiel auf Scooter-Boards. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen (Schüler auf dem Bauch oder auf den Knien, wenn sich die Spieler drehen müssen, oder wenn sie getaggt sind, tauschen die Spieler die Rollen). Nur eine Idee, um die Dinge ab und zu zu wechseln. Und außerdem lieben Kinder diese Scooter-Boards!

Fallschirmspiel: Katz & Maus


Klassenstufe: 1-6
Ausrüstung: Fallschirm
Spielbeschreibung: Die Maus huscht unter dem Fallschirm hindurch, unbemerkt von der Katze, die versucht, sie zu fangen, während die anderen Spieler den Fallschirm schwenken. Dies ist das am häufigsten nachgefragte Fallschirmspiel im Sportunterricht. Geben Sie jedem Schüler die Chance, die Katze oder die Maus oder beides zu sein.

Fallschirm-Spiel: Popcorn


Klassenstufe: 1-6
Ausrüstung: Fallschirm
Spielbeschreibung: Es ist Zeit, Popcorn zu machen! In diesem einfachen Spiel verwandeln die Spieler den Fallschirm in eine Bratpfanne. Wenn sich die Pfanne erhitzt, beginnt der Fallschirm schnell zu wehen. Wenn es bei maximaler Hitze und maximaler Geschwindigkeit ist, wirf einen Haufen Dodgeballs auf den Fallschirm und sieh zu, wie das Popcorn knallt! Eine schnelle Lektion in Naturwissenschaften und Sport zugleich.

500


Klassenstufe: 5-8
Ausrüstung: Fußball, Baseball, Frisbee
Spielbeschreibung: 500 ist auch als „Jackpot“ bekannt.

  1. Ein Spieler wirft den Ball in Richtung einer Gruppe von Fängern, und während er ihn wirft, ruft er einen Punktwert (z. B. „200“).
  2. Wer den Ball fängt, verdient die Punkte.
  3. Sobald ein Spieler 500 oder mehr Punkte verdient hat, wird er der nächste Werfer. Wer den Jackpot-Wurf fängt, wird auch zum Werfer.
  4. Nonstop Passen und Fangen.