Kategorya: Baitang 5

ang pangkat ng pagkain blitz


Antas ng grado: 3-6
Kagamitan: pinnies (pula, asul, berde, dilaw)
Paglalarawan ng Laro: Ang Food Group Blitz ay isang larong tag upang palakasin ang kaalaman sa mga pangkat ng pagkain. Nagtatrabaho ang mga chef upang mabagutan ang iba’t ibang mga item sa pagkain upang idagdag sa kanilang pagkain. Ang mga manlalaro ay ang iba’t ibang mga grupo ng pagkain o item na sinusubukang iwasan ang mga chef. Isang masayang laro na gagamitin bilang bahagi ng iyong programa sa pisikal na edukasyon o kalusugan.

Larong Parachute – Paglulunsad ng Rocket


Antas ng grado: 3-6
Kagamitan: Parachute, bola ng palaruan
Paglalarawan ng Laro: Ang Rocket Launch ay isang aktibidad ng parachute na may simpleng ideya. Ang mga manlalaro sa parachute ay nagtatrabaho nang magkasama upang ilunsad ang rocket (bola) sa hangin. Habang lumapag ang bola, sinusubukan ng ilang mga tagapit na iligtas ito mula sa isang crash landing. Isa pang laro ng parachute para subukan ang iyong klase sa Pisikal na Edukasyon!

Larong paghahatid sa Araw ng mga Puso


Antas ng grado: 2-8
Kagamitan: Mga card ng mga Puso
Paglalarawan ng Laro: Ang mga nasirang arrow, nakapagpapagaling na puso, cupid, at mga kard ng mga puso ng mga puso sa mga puso ng mga puso ay lahat ay bahagi ng larong paghahabol at pagtakas para sa Araw Subukan ito upang magdagdag ng ilang pangangalaga, pagkakaibigan, at ehersisyo sa iyong klase sa Pisikal na Edukasyon sa espesyal na oras ng taon!

Log ng Wolf


Antas ng grado: K-6
Kagamitan: Wala
Paglalarawan ng Laro: Mag-ingat sa mga lobo! Sa larong ito, lumalakad ang lobo sa paligid ng kanyang lubang na sinusubukan na mahuli ang mga kuneho habang tumatakbo sila pabalik sa teritoryo ng lobo. Puno ng aksyon at laging mahusay para sa pagtawa sa klase ng Pisikal na Edukasyon, sa labas, o sa kampo.

  1. Gamit ang mga linya o cone bilang mga marker, lumikha ng lugar ng lupa ng lobo mismo sa gitna ng dalawang ligtas na lugar.
  2. Dapat manatili ang lobo sa kanyang lubang.
  3. Sinusubukan ng mga kuneho na tumakbo sa lubang mula sa gilid hanggang sa gilid nang hindi naka-tag ng lobo.
  4. Kung naka-tag ang isang kuneho, nagiging lobo siya.
  5. Ang isang magandang ideya ay ang magkaroon ng isang stash ng mga pinnies upang kapag na-tag ang isang kuneho, mabilis na siyang naglalagay ng pinnie upang makilala mo kung sino ang isang lobo at sino ang kuneho.
  6. Maglaro hanggang sa nahuli ang lahat ng mga kuneho!

4-Side Warmup


Antas ng grado: K-8
Kagamitan: 4 cone
Paglalarawan ng Laro: Ito ay isang simpleng aktibidad ng pag-init-up. Tulad ng sinasabi ng pangalan, ito ay isang 4-panig na pag-init. Gamit ang haba at lapad ng gym, pumili ng 4 na pag-init-up na aksyon o paggalaw para maisagawa ng iyong mga atleta para sa maraming pag-uulit hangga’t kinakailangan. Tulad ng anumang pag-init, palaging subukang pumili ng mga aksyon o paggalaw na nauugnay sa paparating na pangunahing aktibidad.

  1. Pumili ng 4 na paggalaw o ehersisyo at sumulat sa papel, manatili sa dingding bago ang klase (o sabihin lamang sa mga mag-aaral sa simula).
  2. Naglalakbay ang mga mag-aaral sa mga gilid, na ginagawa ang mga tiyak na paggalaw sa bawat panig.
  3. Maaaring pumunta sa buong loop nang isang beses, dalawang beses, o ilang beses, ayon sa nais.

Mga Scavenger


Antas ng grado: K-8
Kagamitan: Pylons, beanbags
Paglalarawan ng Laro: Ang mga koponan ay dapat makipag-usap at magtulungan upang mangolekta ng maraming kayamanan hangga’t maaari bago maubusan ang oras. O hanggang sa matuklasan ang lahat ng mga kayamanan. Ang mga kayamanan ay ‘inilibing’ sa ilalim ng mga cone, at ang isang manlalaro nang paisa-isa mula sa bawat koponan ay maaaring tumakbo at subukang makahanap ng isang piraso ng loot. Isang uri ng laro ng estilo ng relay kung saan ang komunikasyon ay susi. Subukan ito!

  1. Ilagay ang mga pilon (cone) sa buong sahig – pataas ng 30 o higit pa sa kanila na kumalat.
  2. Ilagay ang mga beanbag sa ilalim ng kalahati ng mga cone upang nakatago ang mga ito mula sa paningin.
  3. Lumikha ng ilang mga koponan sa gilid, naka-linya sa estilo ng relay.
  4. Sa signal, maubusan ang unang manlalaro sa bawat linya, tumingin sa ilalim ng isang cone. Kung natagpuan ang isang beanbag, ibabalik niya ito. Kung hindi, bumalik siya nang walang laman na kamay.
  5. Pumunta sa susunod na tao, atbp, atbp.
  6. Maglaro hanggang sa matagpuan ang lahat ng mga beanbag, o hanggang maubusan ang oras.

Hulahoop Kabaliwan


Antas ng grado: K-5
Kagamitan: Hula hoops, musika
Paglalarawan ng Laro: Isa pang laro ng paggalaw upang makatulong na mapahusay ang mga talakayan at kamalayan Nagsisimula ang kabaliwan ng Hula hoop sa maraming hula hoops sa sahig para tumalon ang mga estudyante kapag tumigil ang musika. Ngunit sa kalaunan habang dumarami kayo pagkatapos ng bawat round, hindi marami ang natitira, at nagsisimulang maging malakas ang mga bagay.

  1. Ilagay ang mga hulas sa buong sahig.
  2. Ang mga mag-aaral ay kumalat sa lugar.
  3. Kapag nagsimula ang musika, gumagalaw at tumatakbo ang mga mag-aaral sa buong gym, maliban sa hindi sa hula hoops.
  4. Kapag tumigil ang musika, mabilis silang tumalon sa pinakamalapit na hula hoop.
  5. Dalhin ang isang hoop at simulan muli ang musika.
  6. Patuloy na gumagalaw ang mga mag-aaral, hanggang sa huminto ang musika.
  7. Atbp, atbp, patuloy na alisin ang mga bulong at sa kalaunan ay nagsisimulang magtipon ng mga mag-aaral ang personal na puwang ng isa’t isa.
  8. Mahusay para sa pagtawa at pagpapawis!

Relay ng paghawak ng bola


Antas ng grado: 4-8
Kagamitan: Football, baseball, o frisbee
Paglalarawan ng Laro: Ito ay isang mahusay na laro sa Paghahanap at Paghahatid para sa anumang isport o aktibidad na gumagamit ng mga kasanayang iyon (football, baseball, ultimate frisbee, atbp). Walang tigil na pagkilos, pagtutulungan, diskarte, komunikasyon, kasama ang pagpipilian ng kumpetisyon. Isang dapat i-play, at isang tiyak na paborito na may maraming positibong pagsusuri.

  1. Sa lugar ng paglalaro (patlang o labas), lumikha ng dalawang koponan tulad ng ipinapakita, pati na rin seksyon ang lugar sa iba’t ibang mga zone ng punto.
  2. Isang manlalaro mula sa bawat koponan ay nagsisimula bilang tagapagtapos.
  3. Ang unang tao sa bawat linya ay tumatakbo sa isang lugar ng punto para sa isang mahuli. Kung ginawa ang mahuli, kumukuha ng koponan na iyon ang mga puntos
  4. na iyon.

  5. Pumiikot ang mga manlalaro: pumupunta ang tagapagtapos sa bukid upang mahuli, ang catcher ay pumapasok sa likod ng linya, ang unang tao sa linya ay nagiging bagong tagapagtapos.
  6. Magpatuloy, magpatuloy, magpatuloy!