Kategorya: Baitang 4

Ang Hunter Hawks


Antas ng grado: 2-8
Kagamitan: Hula hoops
Paglalarawan ng Laro: Ang komunikasyon ay susi sa larong ito, habang sinusubukan ng mga ibon na iwanan ang kanilang mga pugad ng puno nang ligtas upang ang mga hawk ng mangangaso ay hindi makapasok sa kanila. Gamit ang hula hoops bilang mga pugad ng puno, nakikipag-usap ang mga mag-aaral at nagpapalit ng mga spot, ngunit maaaring maging isang mangangaso hawk na naghahanap ng bagong tahanan.

  1. Maglagay ng maraming hula hoops sa sahig.
  2. Nakatayo ang mga manlalaro ng 1 sa bawat hula hoop. Iyon ang mga ibon sa kanilang mga pugad.
  3. Ang lahat ng hula hoops ay dapat na sakupin. Hindi maaaring magkaroon ng anumang bukas na naiwan sa sahig.
  4. 2 manlalaro ang magsisimula bilang Hunter Hawks. Hindi sila nasa hula hoops upang magsimula
  5. .

  6. Sa signal, susubukan ng mga ibon na makipag-usap sa isa’t isa (wink, hand up, tulog, o boses) at susubukang matagumpay na lumipat ng tahanan.
  7. Kung umalis ng isang ibon sa kanyang tahanan, hindi siya maaaring bumalik at bumalik – DAPAT niyang subukang lumipat sa taong nakikipag-usap niya.
  8. Susubukan ng Hunter Hawks na mabilis na lumikap sa isang bukas na bahay kapag nakakita nila ang isa.
  9. Kung ang isang ibon ay naiwan nang walang tahanan dahil kinuha ito ng isang mangangaso na hawk, kung gayon siya ay isang mangangaso na hawk!

Matematika Sa Pagkilos


Antas ng grado: 2-8
Kagamitan: Mga cone, 2 baton
Paglalarawan ng Laro: Isa pang combo ng matematika at pisikal na edukasyon – ang larong ito ay tumutugma sa 2 koponan, kapwa kailangang maging handa na gamitin ang kanilang mga kasanayan sa pang-isip sa matematika. Kung mas mabilis na handa na gumana ang utak at paa, mas maraming puntos ang maaaring makuha ng isang koponan. O kung mas gusto mong hindi magkaroon ng sistema ng punto, hayaan lamang ang mga manlalaro dito.

  1. Lumikha ng dalawang koponan. Ang bawat koponan ay nagsisimula sa isang linya sa kabaligtaran na panig ng gym.
  2. Sa gitna ng 2 koponan, ilagay ang mga cone. Ang bawat kono ay dapat magkaroon ng ibang numero dito (ilakip ang isang papel upang makita ng parehong koponan ang numero).
  3. Ang pangunahing ideya ay ito: tatawag ng guro ang isang ekwasyon sa matematika, at susubukan ng mga mag-aaral na maging unang tumakbo sa kono na naglalaman ng tamang sagot, at pagkatapos ay bumalik sa kanilang koponan.
  4. Ang unang manlalaro sa bawat linya ay magsisimula sa isang baton o stick. Ang mga manlalaro na iyon ay nakikipagkumpitensya para sa
  5. Ang koponan na natalo ay maaaring gumawa ng 5 jumping jack o iba’t ibang pagkilos.
  6. Pagkatapos ay ipinapasa ang mga baton sa susunod na mga manlalaro sa linya para sa susunod na ekwasyon.
  7. Atbp, atbp, nagpapatuloy ang laro sa ganitong mode.
  8. Magsaya, at magsanay ng ilang mga pangunahing kasanayan sa matematika nang sabay!

Maghanap ng Paraan!


Antas ng grado: 2-8
Kagamitan: Mga bagay na may iba’t ibang laki (malaki hanggang maliit)
Paglalarawan ng L aro: Narito ang isa pang laro sa pagbuo ng koponan at komunikasyon na tinatawag na ‘Find A Way’. Sa larong ito, magkakasama ang mga manlalaro bilang isang grupo upang makahanap ng paraan (ibig sabihin, alamin ang isang paraan) upang lahat na hawakan ang isang bagay nang sabay-sabay. Magsimula sa isang malaking bagay, isang bagay tulad ng isang ehersisyo na bola, at kapag nakamit na iyon ng grupo, pagkatapos ay lumipat sa mas maliit at mas maliit na bagay – marahil isang basketball, pagkatapos ay whiffle ball, at sa wakas ay isang golf ball (o anumang kagamitan na gusto mong gamitin). Ang mga unang gawain ay maaaring medyo simple upang malaman, ngunit ang mga mas maliit na bagay ay maaaring medyo mahirap malaman kung paano maisagawa ang gawain. Walang kakulangan ng tawa sa larong ito!

Skunks


Antas ng grado: 1-6
Kagamitan: 5 hula hoops
Paglalar awan ng Laro: Ang Skunks ay ang mga tagger. Dapat silang pumunta sa pagsisikap na i-tag ang iba. Ang larong tag na ito ay higit pa sa isang pangunahing laro ng tag dahil mayroong mga ligtas na lugar, mga skunk home, at role-swap. Subukan ito at idagdag ang iyong sariling mga patakaran upang angkop sa iyong klase sa Pisikal na Edukasyon.

  1. Ilagay ang 4 na hula hoops sa mga sulok ng gym. Iyon ang mga ligtas na lugar.
  2. Ilagay ang 1 hula hoop sa gitna. Iyon ang tahanan ng skunks.
  3. Pumili ng 2 manlalaro upang maging skunks. Sila ang mga tagger. Nagsisimula sila sa kanilang mga tahanan.
  4. Ang natitirang mga manlalaro ay nagsisimulang kumalat sa lugar ng paglalaro.
  5. Sa signal, lalabas ang mga skunks at susubukan na i-tag ang isang tao.
  6. Kung ang isang manlalaro ay naka-tag, lumipat siya ng mga tungkulin gamit ang skunk, at ngayon ay isang skunk. Bagaman bago siya makapag-tag ang mga tao, dapat siyang pumunta sa skunk home at sumigaw ang ‘BAGONG SKUNK’ upang malaman ng mga manlalaro kung sino ang bagong
  7. skunk.

  8. Ang mga manlalaro ay maaaring gumawa ng mabilis na pahinga sa mga ligtas na zone kung saan hindi sila mai-tag, ngunit maaari lamang silang manatili doon ng ilang segundo nang paisa-isa.

Patay na Langgam Habulan


Antas ng grado: K-5
Kagamitan: Wala
Pagl@@ alarawan ng Laro: Nakakatuwa na ideya para sa isang simpleng lar ong tag: kung ang isang manlalaro ay naka-tag, dapat siyang bumalik sa kanyang likod at ilagay ang mga braso at binti sa hangin tulad ng isang patay na langgam sa likuran nito. Upang bumalik? Ang 4 na mga manlalaro na hindi naka-tag ay dapat ilakip ang kanilang sarili sa isang braso o binti at pagkatapos ay libre ang manlalaro na iyon. Hindi maaaring bantayan o i-tag ng Tagger ang mga tumutulong. Ito ay isang mahusay na laro na gagamitin sa malalaking grupo ng mga mag-aaral. Bigyan mo ito!

  1. Ang lahat ay nakakalat sa lugar ng paglalaro.
  2. Pumili ng ilang mga tagger.
  3. Kapag naka-tag, ang manlalaro ay nagiging isang patay na langgam.
  4. 4 pang manlalaro ang pumunta at iniiligtas ang langgam na iyon sa pamamagitan ng pagkabit sa mga paa.

Minefield


Antas ng grado: K-8
Kagamitan: I ba-iba
Paglalarawan ng Laro: Itapon ang isang grupo ng mga random na kagamitan sa paglalaro, isang buong bagay lamang ng lotta – anumang mayroon ka, talaga. Ang bawat piraso ng kagamitan ay kumakatawan sa isang minahan sa minahan. Pagkatapos ay panoorin ang kasiyahan na nagsisimula habang pinamunuan ng mga kasosyo ang isa’t isa nang nakababit sa minahan, at sinusubukang huwag tumakop sa isang minahan. Kung ang isang minahan ay nakabalik ito sa simula, o gumawa ng ilang jumping jack, o lumikha ng iyong sariling panuntunan! Maaaring lumaban ang mga pares laban sa bawat isa, o time trial, o gayunpaman nakikita mo itong gumagana nang pinakamahusay para sa iyong klase sa Pisikal na Edukasyon. Komunikasyon at pagbuo ng koponan sa pinakamahusay nito.

  1. Ilagay ang random na kagamitan sa kahabaan ng sahig (walang mga gulong o matalin/mapanganib).
  2. Ang mga manlalaro ay nagsisimula sa isang panig, ang isa ay naka-blind at ang isa pa ang pinuno.
  3. Maingat na huwag tumakbo sa isang landmine!
  4. Gawin itong ligtas hanggang sa dulo.

Ang Laro ng Video Camera


Antas ng grado: K-5
Kagamitan: Wala
Pagl@@ alarawan ng Laro: Napaka-simpleng pag-init-up game na may simpleng ideya: tinatawag ng guro ang mga pamilyar na aksyon na mahahanap mo sa isang video camera – play, stop, rewind, fast forward, atbp Para sa bawat salitang tinawag, kailangang gawin ng mga estudyante ang kaugnay na aksyon sa loob ng playing area. Tawagan ang mga random na order at ihalo ito! Lumipat din ang mga pinuno pagkatapos ng ilang sandali upang lumikha ng kanilang sariling mga pattern o pagkakasunud- Narito ang kailangan namin upang makapagsimula ka:

  1. Maglaro – maglakad sa paligid
  2. Bumalik – maglakbay pabalik
  3. I-pause – tumalon!
  4. Mabilis na pasulong – tumakbo
  5. Itigil – ihinto ang paggalaw
  6. Mabagal na paggalaw – mabagal na
  7. Tanggalin – mukha pababa na nakahiga patag sa sahig

Maaari mo bang isipin ang ilang iba pang mga aksyon?

Mga Commando


Antas ng grado: 1-8
Kagamitan: Wala
Paglalarawan ng Laro: Ang Commandos ay isang main-up na laro para sa lahat ng edad. Ito ay isang karera! Koponan vs koponan kumpara sa koponan. Tulad ng mga commandos ng hukbo na naglalakap sa isang maputik na tren, gayon din ang mga manlalaro ay magpapalakas sa sahig sa larong ito.

Paano Maglaro:

  1. Lumikha ng mga koponan ng 5-10 bawat koponan.
  2. Lumikha ng isang linya ng pagsisimula at pagtatapos.
  3. Ang mga koponan ay nag-aayos ng bawat isa sa isang tuwid na hilera sa simula na linya. Kaya kung mayroong 3 koponan, mayroong 3 linya (ang mga manlalaro sa isang koponan ay nakaayon sa likod ng bawat isa).
  4. Sa signal, ang huling tao sa linya ay maghahayag sa mga binti ng mga tao sa kanilang koponan sa harap nila. Makakarating sila sa harap, tumayo, at sumisigaw na ‘NEXT’
  5. .

  6. Ang susunod na tao na nasa likuran ngayon ng linya ay ginagawa ang parehong bagay: lumalakas sa mga binti hanggang sa harap, tumatayo, tinatawag na ‘NEXT’.
  7. Ang laro ay nagpapatuloy nang tulad nito hanggang sa maabot ng kanilang koponan ang finish line.
  8. Maglaro nang mapagkumpitensya o para lamang sa kasiyahan!