Kategorya: Baitang 2

Karera ng Formula 1


Antas ng grado: K-4
Kagamitan: Hula hoops
Paglalarawan ng Laro: Lumikha ng isang race-track, bigyan ang mga manlalaro ng kotse (hula hoop), at patakbuhin ang mga makina. Maingat na huwag mag-crash, o papunta ito sa pit stop para sa pag-aayos. Ang kapana-panabik na larong ito ay hindi para sa mga driver ng Linggo: ang layunin ay lumipat, lumipat, lumipat, ngunit manatili sa iyong sariling personal na puwang kung maaari!

  1. Gamitin ang lugar sa paligid ng voleybol o basketball court bilang iyong racetrack (o lumikha ng iyong sariling landas gamit ang mga cone).
  2. Bigyan ang mga estudyante ng hula hoops upang kumatawan sa kanilang mga race car.
  3. Sa signal, magtatrabaho ang mga manlalaro sa paligid ng track.
  4. Kung ang mga manlalaro ay nag-crash o bumagsak sa hula hoops, dapat silang tumungo sa pit stop (guro) upang makakuha ng bagong kotse.
  5. Magdagdag ng iba pang mga patakaran, hadlang, o ideya at magsaya!

Hulahoop Kabaliwan


Antas ng grado: K-5
Kagamitan: Hula hoops, musika
Paglalarawan ng Laro: Isa pang laro ng paggalaw upang makatulong na mapahusay ang mga talakayan at kamalayan Nagsisimula ang kabaliwan ng Hula hoop sa maraming hula hoops sa sahig para tumalon ang mga estudyante kapag tumigil ang musika. Ngunit sa kalaunan habang dumarami kayo pagkatapos ng bawat round, hindi marami ang natitira, at nagsisimulang maging malakas ang mga bagay.

  1. Ilagay ang mga hulas sa buong sahig.
  2. Ang mga mag-aaral ay kumalat sa lugar.
  3. Kapag nagsimula ang musika, gumagalaw at tumatakbo ang mga mag-aaral sa buong gym, maliban sa hindi sa hula hoops.
  4. Kapag tumigil ang musika, mabilis silang tumalon sa pinakamalapit na hula hoop.
  5. Dalhin ang isang hoop at simulan muli ang musika.
  6. Patuloy na gumagalaw ang mga mag-aaral, hanggang sa huminto ang musika.
  7. Atbp, atbp, patuloy na alisin ang mga bulong at sa kalaunan ay nagsisimulang magtipon ng mga mag-aaral ang personal na puwang ng isa’t isa.
  8. Mahusay para sa pagtawa at pagpapawis!

Mga Robot


Antas ng grado: K-5
Kagamitan: Beanbags
Paglalarawan ng Laro: Gumagalaw ang mga Robot sa kanilang pinakamahusay na robotiko form na sinusubukan na panatilihing balanse ang kanilang battery power pack – iyon ay, ang kanilang bean bag – ay balanse sa kanilang ulo. Papalibot ang mga mekanika ng robot at makahanap ng anumang nasirang mga robot, na gumagawa ng anumang kinakailangang pag-aayos upang makabalik ang mga manlalaro sa laro. Maraming silid para sa mga pagkakaiba-iba o pagbabago, kabilang ang pagdaragdag ng isang kontrabida na humahabol sa mga robot.

  1. Nagsisimula ang mga manlalaro habang kumakalat ang mga robot sa paglalaro. Bigyan ang bawat isa ng isang beanbag upang balansehin sa kanilang ulo. Pumili din ng isang pares na mekanika.
  2. Sa signal dapat magsimulang gumalaw ang mga robot bilang mga robot.
  3. Kung nahulog ang isang beanbag sa ulo ng isang robot, nawawalan siya ng kapangyarihan at dapat mag-freeze sa lugar.
  4. Ang isa sa mga mekanika ay magpapalibot, kunin ang beanbag, at ayusin ang robot upang maaari siyang lumipat muli.

Bumagin ang bola


Antas ng grado: K-8
Kagamitan: Bola
Paglalarawan ng Laro: Ang Strikeball ay isang mahusay na maliit na laro upang magtrabaho sa mga aspeto ng goaltending, fielding, kapansin-pansin, at oras ng reaksyon. Ang mga grupo ng bilog ng anumang laki ay maaaring maglaro ng larong ito nang magkasama at subukang makiskor ng mga puntos sa pamamagitan ng pagpigil sa bola sa pagitan ng mga binti ng ibang manlalar Patuloy na kasiyahan at kasanayan.

  1. Ang mga grupo ay bumubuo ng isang bilog sa lugar ng paglalaro, ang bawat tao ay nakatayo nang paa kasama ang mga tao sa tabi nila.
  2. Ang mga laki ng grupo ay dapat na umabot sa kahit saan mula sa 4 – 8 bawat grupo.
  3. Bigyan ang bawat grupo ng isang bola.
  4. Pinapanatili ang bola sa loob ng bilog, dapat na manlalaro ang bola gamit ang kanilang kamay, sinusubukang makakuha ng punto sa pamamagitan ng ibang mga binti ng manlalaro.
  5. Maaaring subukang ihinto o harangan ng mga manlalaro ang bola gamit ang kanilang mga kamay o braso, ngunit hindi maaaring isara ang kanilang mga binti upang maiwasan ang isang layunin.
  6. Kapag nakakuha ng punto, ang taong naka-marka ay dapat pumunta at makuha ang bola.
  7. Nagpapatuloy ang paglalaro para sa tinukoy na dami ng oras o marka.

Lupa ng Mario


Antas ng grado: 2-8
Kagamitan: E hersisyo bani
Paglalarawan ng Laro: Marioland ay isang natatanging laro ng tag para sa klase ng Pisikal na Edukasyon! Anim na banig sa ehersisyo ang nakakalat sa sahig upang kumatawan sa 6 na lupain sa kaharian: Princess castle, Luigi Mansion, Mario Tube, Toadstool, Yoshi Island, at Bowser Castle. Sinusubukan ng mga manlalaro na iwasan ang mga tagger habang lumipat sila mula sa lupa patungo sa lupa. Isa pang paborito ng mag-aaral.

  1. Ilagay ang 6 na banig sa sahig, at pangalanan ang bawat isa sa isang lupa.
  2. Pumili ng tagger na nagsisimula sa gitna.
  3. Ang natitirang mga manlalaro ay nagsisimula sa isang lupain na kanilang pinili.
  4. Tatawag ang tagger, ‘maghanap ng bagong lupa’ at pagkatapos ay dapat lumipat ang mga manlalaro sa isang bagong lupain nang hindi naka-tag.
  5. Ang sinumang naka-tag ay nagiging tagger din.
  6. Mula sa gitna, muling tumawag ang mga tagger, ‘maghanap ng bagong lupa’ at dapat pumunta sa isang bagong lupain ang mga manlalaro (hindi lang sila makakabalik sa isa na kanilang nagmula sa huling round).
  7. Magpatuloy sa paglalaro hanggang nahuli ang lahat ng mga manlalaro!

Kumuha ng mga card ng paglalaro ayon sa suit


Antas ng grado: 2-8
K@@ agamitan: Mga deck ng mga card
Paglalarawan ng Laro: Ito ay isang fitness building relay style game para sa klase ng Pisikal na Edukasyon, gamit ang mga deck ng mga card. Mayroong 4 na koponan, bawat isa ay kumakatawan sa alinman sa mga diamante, spades, club, o puso. Susubukan ng mga koponan na mangolekta ng mga card ng kanilang sariling suit sa pamamagitan ng paghinga sa kanilang deck at pagkuha ng isang card, isang manlalaro nang paisa-isa. Ang unang koponan na nakolekta ng lahat ng mga card ng kanilang suit ay nanalo. Maglaro nang paulit-ulit hanggang sa hindi ka na makatakbo! Palitan din ang estilo ng paggalaw mula sa pagtakbo patungo sa isang pinili na aktibidad – nagpapatungo sa sinuman?

  1. Nagsisimula ang mga koponan sa relay format sa isang gilid ng gym, bawat isa sa tabi ng isang deck ng mga card.
  2. Sa signal, ang unang taong nasa linya ay tumatakbo sa mga card, lumipat sa tuktok na card, at tumitingin.
  3. Kung ang suit ng card ay tumutugma sa koponan na iyon, ibabalik ito ng manlalaro sa kanyang koponan. Kung hindi ito tumutugma, pupunta ito sa ilalim ng deck.
  4. Ang mga manlalaro ay nagpapaliit sa istilo ng relay hanggang sa matagpuan ang lahat ng mga card ng suit.

Mousetrap!


Antas ng grado: K-5
Kagamitan: Wala
Paglalarawan ng Laro: Isang sobrang madali, sobrang masaya na laro para sa mga estudyante na mas maaga. Sa mousetrap, sinusubukan ng mga daga na ninakaw ang keso mula sa gitna ng bilog, at ibalik ito sa kanilang tahanan sa labas ng bilog. Ngunit dapat silang maging maingat na panahon ito nang tama, kung hindi man isasara ang mousetrap at magbigay sa kanila! Mabuti para sa pagtawa at mabuti para sa ehersisyo.

  1. Ang kalahati ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog sa pamamagitan ng pagsasama ng Sila ang higanteng mousetrap
  2. .

  3. Ang iba pang kalahati ay nagsisimula na kumalat sa labas ng bilog. Sila ang mga daga.
  4. Ilagay ang mga beanbag sa gitna ng bilog upang kumatawan sa keso.
  5. Maglagay ng hula hoop sa malayong pader. Iyon ang koleksyon ng bin para sa keso.
  6. Susubukan ng mga daga na magnakaw ng mga piraso ng keso sa pamamagitan ng pagpasok sa bilog sa pamamagitan ng pagpunta sa ilalim ng mga braso o sa pamamagitan ng mga binti at sa mousetrap.
  7. Kapag nasa loob, dapat magmadali ang isang mouse gamit ang isang piraso ng keso, sapagkat kung sumisigaw ang guro na “MOUSETRAP” pagkatapos ay bumuhulog ng bilog ng mga manlalaro ang kanilang mga braso upang mahuli ang anumang daga sa loob (o maglaro kasama sa musika, at kapag tumigil ang musika, magsasara ang mousetrap).
  8. Ang anumang daga na nakulong ay nagiging bahagi ng bilog ng mousetrap.
  9. Matapos mahuli ang lahat ng daga, lumipat ang mga tungkulin at maglaro muli.

tag ng candy cane


Antas ng grado: K-4
Kagamitan: Wala
Paglalarawan ng Laro: Sa Candy cane tag, ang mga manlalaro na naka-tag ay dapat gawing hugis ng candy cane ang kanilang katawan. Upang makabalik sa laro, ang isang manlalaro na hindi naka-tag ay dapat tumakbo sa ilalim ng loop ng candy cane, o alisin ang balot nito – ang iyong pinili. Isang simpleng ideya lamang ng Christmas tag game upang maililipat ang mga mag-aaral habang sabay ay nagtataguyod ng ilang pagiging Pasko.