Categoria: Jogos de aquecimento

numérica misteriosa pega-pega


Nível escolar: 2-6
Equipamento: notas adesivas ou pedaços de papel
Descrição do jogo: Este jogo é um mistério! Os jogadores não sabem quem são os apanhadores. Mas eles logo descobrirão. Experimente este jogo para muitas risadas e muita corrida! É outro jogo que não decepcionará! (Obrigado Chantal Dubois)

Bata na bola


Nível escolar: K-8
Equipamento: Bola
Descrição do jogo: Strikeball é um ótimo joguinho para trabalhar em aspectos de goleiro, campo, golpes e tempo de reação. Grupos circulares de qualquer tamanho podem jogar este jogo juntos e tentar marcar pontos batendo a bola entre as pernas de outro jogador. Diversão e prática contínuas.

  1. Os grupos formam um círculo na área de jogo, cada pessoa em pé com as pessoas ao seu lado.
  2. Os tamanhos dos grupos devem variar de 4 a 8 por grupo.
  3. Dê uma bola a cada grupo.
  4. Mantendo a bola dentro do círculo, os jogadores devem golpear a bola com a mão, tentando marcar um ponto com as pernas de outro jogador.
  5. Os jogadores podem tentar parar ou bloquear a bola com as mãos ou os braços, mas não podem fechar as pernas para evitar um gol.
  6. Quando um ponto é marcado, a pessoa que recebeu o gol deve ir e recuperar a bola.
  7. O jogo continua por um determinado período de tempo ou pontuação.

O Jogo da Pergunta


Nível de escolaridade: 3-8
Equipamento: Nenhum
Descrição do jogo: Você tem cabelo castanho? Você tem um irmão mais velho? Você faz aniversário em janeiro? Esses tipos de perguntas podem ser feitas em ‘The Question Game’, onde os alunos tentam passar para o outro lado sem serem marcados. Os jogadores só podem correr se a pergunta lhes pertencer. À medida que mais e mais jogadores são marcados, mais e mais se tornam o tagger no meio e fica mais difícil para os corredores. Experimente e faça suas próprias perguntas.

  1. Os alunos se alinham ao longo de uma extremidade do ginásio.
  2. Como líder da primeira rodada, o professor começa no meio como o tagger.
  3. Faça uma pergunta como “Você tem cabelo loiro?”
  4. Qualquer aluno que tenha cabelo loiro tenta correr para o outro lado sem ser marcado.
  5. Todos os alunos que são marcados também se tornam taggers no meio.
  6. Continue a fazer perguntas, etc, etc.
  7. Depois que todos forem pegos, troque o líder e comece uma nova rodada.

Relé de ampulheta


Nível de escolaridade: 3-8
Equipamento: Nenhum
Descrição do jogo: O revezamento da ampulheta é uma atividade contínua de corrida e construção de cardio que faz os alunos se moverem na forma de uma ampulheta. Dependendo do grupo, você pode ajustar a velocidade da atividade – lenta, média, rápida. Com uma equipe esportiva, pode ser uma ótima atividade de corrida. Com uma aula de educação física, pode ser uma ótima atividade de corrida ou escolha do aluno para velocidade. Simples, mas eficaz.

  1. 4 linhas se formam nos cantos da área de jogo (pode ser interna ou externa).
  2. No sinal, a primeira pessoa em uma das linhas começará correndo para a próxima linha da formação da ampulheta. Neste exemplo, o corredor inferior direito corre até a linha superior esquerda e cumprimenta a primeira pessoa nessa linha e, em seguida, vai para o final dessa linha.
  3. A pessoa que recebeu o high-five continua para a próxima linha (neste exemplo, corre para o grupo inferior esquerdo). A mesma ideia continua indefinidamente, de modo que todo o padrão de corrida forma uma forma contínua de ampulheta!
  4. Eventualmente, envie mais corredores de cada vez.

Pista de corrida


Nível de ensino: 1-8
Equipamento: 6 cones/cones
Descrição do jogo: Um fantástico jogo de corrida ou drible com muitas críticas positivas. As equipes correrão na pista de corrida, com os jogadores de cada equipe se revezando nas voltas. Uma ideia única de estilo de revezamento para fazer a imaginação fluir e o corpo se movimentar. Esse é um jogo de movimento contínuo com muito espaço para variações.

  1. Crie a pista de corrida e as equipes no ginásio, conforme mostrado abaixo (a quadra de vôlei ou de basquete funciona muito bem).
  2. A primeira pessoa de cada equipe entra na pista, aguardando o sinal de início.
  3. A primeira pessoa de cada equipe entra na pista, aguardando o sinal de partida. Escolha uma direção para os jogadores correrem suas voltas.
  4. Escolha uma direção para os jogadores correrem suas voltas. Quando você vai, os jogadores correm uma volta e, ao retornarem, dão cinco pontos para o próximo jogador da fila, que então vai.
  5. O jogo continua por determinado tempo, voltas ou sistema de pontuação que você escolher.