Categoría: TODOS

Carreras de Fórmula 1


Nivel de grado: K-4
Equipamiento: aros de hula
Descripción del juego: Crea una pista de carreras, regala a los jugadores un coche (hula hoop) y enciende los motores. Tenga cuidado de no chocar o irá a la parada en boxes para que lo reparen. Este emocionante juego no es para los pilotos dominicales: el objetivo es moverse, moverse, moverse, ¡pero mantener su espacio personal si es posible!

  1. Usa el área alrededor de la cancha de voleibol o baloncesto como pista de carreras (o crea tu propio camino con conos).
  2. Regala a los estudiantes aros de hula para representar sus coches de carreras.
  3. En la señal, los jugadores correrán por la pista.
  4. Si los jugadores chocan o se topan con aros de hula, deben dirigirse a la parada en boxes (profesor) para conseguir un coche nuevo.
  5. ¡Añade otras reglas, obstáculos o ideas y diviértete!

La locura del Hulahoop


Nivel de grado: K-5
Equipo: aros de hula, música
Descripción del juego: Otro juego de movimiento para ayudar a mejorar las discusiones y el conocimiento del espacio personal. La locura del hula hoop comienza con un montón de hula hoops en el suelo para que los estudiantes puedan lanzarse cuando la música se detenga. Pero con el tiempo, a medida que vayáis sacando más y más tras cada ronda, no quedarán muchos y las cosas empezarán a ponerse feas.

  1. Coloca hulas por todo el suelo.
  2. Los estudiantes están dispersos por la zona.
  3. Cuando empieza la música, los estudiantes se mueven y corren por todo el gimnasio, excepto en los hula-hoops.
  4. Cuando la música se detiene, saltan rápidamente al hula hoop más cercano.
  5. Retira un aro y vuelve a poner la música.
  6. Los estudiantes continúan moviéndose, hasta que la música se detiene.
  7. Etc., etc., sigan quitando el aro y, eventualmente, los estudiantes comienzan a llenar el espacio personal de los demás.
  8. ¡Genial para reírse y sudar!

Relé de captura de bolas


Nivel de grado: 4-8
Equipo: fútbol, béisbol o frisbee
Descripción del juego: Este es un gran juego de lanzar y atrapar para cualquier deporte o actividad que utilice esas habilidades (fútbol, béisbol, Ultimate Frisbee, etc.). Acción ininterrumpida, trabajo en equipo, estrategia, comunicación, con la opción de competir. Un juego imprescindible y uno de los favoritos con muchas críticas positivas.

  1. En el área de juego (campo o exterior), crea dos equipos como se muestra y divide el área en diferentes zonas de puntos.
  2. Un jugador de cada equipo comienza como lanzador.
  3. La primera persona de cada línea corre hacia un área de puntos para atrapar. Si se hace la captura, ese equipo gana esos puntos.
  4. Los jugadores rotan: el lanzador sale al campo para atrapar, el receptor pasa al final de la línea, la primera persona en la fila se convierte en el nuevo lanzador.
  5. ¡Continúa, continúa, continúa!

Robots


Nivel de grado: K-5
Equipamiento: pufs
Descripción del juego: Los robots se mueven en su mejor forma robótica tratando de mantener su batería, es decir, su puf, balanceada sobre su cabeza. Los mecánicos de los robots buscarán cualquier robot averiado y realizarán las reparaciones necesarias para que los jugadores puedan volver al juego de inmediato. Hay mucho margen para variaciones o modificaciones, incluida la incorporación de un villano que persiga a los robots.

  1. Los jugadores comienzan como robots repartidos por el área de juego. Entregue a cada uno un puf para mantener el equilibrio sobre su cabeza. Elige también un par de mecánicas
  2. .

  3. Al recibir la señal, los robots deben empezar a moverse como robots.
  4. Si un puf se cae de la cabeza de un robot, éste pierde energía y debe permanecer inmóvil.
  5. Uno de los mecánicos dará una vuelta, recogerá el puf y reparará al robot para que pueda volver a moverse.

Golpea la pelota


Nivel de grado: K-8
Equipo: pelota
Descripción del juego: Strikeball es un pequeño juego genial para mejorar los aspectos de la portería, el campo, los golpes y el tiempo de reacción. Los grupos de círculos de cualquier tamaño pueden jugar este juego juntos e intentar ganar puntos golpeando la pelota entre las piernas de otro jugador. Diversión y práctica continuas.

  1. Los grupos forman un círculo en el área de juego, cada persona se pone de pie a pie con las personas que están a su lado.
  2. El tamaño de los grupos debe oscilar entre 4 y 8 personas por grupo.
  3. Entregue una pelota a cada grupo.
  4. Manteniendo la pelota dentro del círculo, los jugadores deben golpearla con la mano, intentando anotar un punto con las piernas del otro jugador.
  5. Los jugadores pueden intentar detener o bloquear la pelota con las manos o los brazos, pero no pueden cerrar las piernas para evitar marcar un gol.
  6. Cuando se anota un punto, la persona que anotó debe ir a recuperar el balón.
  7. El juego continúa durante una cantidad determinada de tiempo o puntuación.

Tierra de Mario


Nivel de grado: 2-8
Equipo: colchonetas de ejercicio
Descripción del juego: ¡Marioland es un juego de parejas único para la clase de educación física! Hay seis colchonetas repartidas por el suelo para representar las seis tierras del reino: el castillo de la princesa, la mansión Luigi, Mario Tube, Toadstool, la isla Yoshi y el castillo de Bowser. Los jugadores intentan esquivar a los jugadores mientras se desplazan de tierra en tierra. Otro favorito de los estudiantes.

  1. Coloca las 6 alfombrillas a lo largo del suelo y nombra cada una tierra.
  2. Elige un etiquetador que comience en el medio.
  3. El resto de los jugadores comienzan en la tierra que elijan.
  4. El etiquetador gritará: «encuentra una nueva tierra» y, a continuación, los jugadores deberán trasladarse a una nueva tierra sin que los etiqueten.
  5. Cualquier persona etiquetada también se convierte en etiquetadora.
  6. Desde el centro, los jugadores vuelven a gritar: «encuentra una nueva tierra» y los jugadores deben ir a una nueva tierra (solo que no pueden volver a la que venían en la última ronda).
  7. ¡Continúa jugando hasta que todos los jugadores hayan sido capturados!

Captura cinco


Nivel de grado: 3-8
Equipo: pelota
Descripción del juego: Captura-5 es un juego de equipo de primera categoría! Definitivamente es uno de los mejores juegos que existen para promover y mejorar la habilidad de pase, así como otras habilidades como moverse hacia espacios abiertos, girar e interceptar. Mucha acción y mucha diversión, ya que los jugadores trabajan juntos para sumar puntos completando 5 pases antes de perder el control del balón o antes de que el otro equipo los intercepte. Muy recomendable para usarlo como parte de una unidad de baloncesto o balonmano por equipos, o como juego independiente para la clase de educación física.

  1. Forme 2 equipos en el área de juego (use una cancha de baloncesto o voleibol de media cancha o cancha completa). Introduce la pelota.
  2. El objetivo del juego es completar 5 pases exitosos, sin que el otro equipo intercepte o derribe el balón, para ganar un punto.
  3. Los pases deben contarse en voz alta: «¡1,2,3,4,5!»
  4. Al completar el quinto pase, ese jugador coloca la pelota contra el suelo y anota un punto.
  5. Si la pelota se sale de los límites, es la pelota del otro equipo. Lo mismo ocurre con las faltas (no se permite el contacto) o si un equipo la tira.

Recoge las cartas de juego por palo


Nivel de grado: 2-8
Equipamiento: barajas de cartas
Descripción del juego: Este es un juego de relevos de entrenamiento físico para la clase de educación física, usando barajas de cartas. Hay 4 equipos, cada uno de los cuales representa diamantes, espadas, tréboles o corazones. Los equipos intentarán coleccionar cartas de su palo corriendo hasta su mazo y cogiendo una carta, jugador por jugador. El primer equipo que consiga todas las cartas de su palo gana. ¡Juega una y otra vez hasta que no puedas correr más! También puedes cambiar el estilo de movimiento, pasando de correr a una actividad que prefieras: ¿alguien lanza una estocada?

  1. Los equipos comienzan alineados en formato de relevos a lo largo de un borde del gimnasio, cada uno frente a una baraja de cartas.
  2. Al recibir la señal, la primera persona de la fila corre hacia las cartas, voltea la primera carta y echa un vistazo.
  3. Si el palo de la carta coincide con el de ese equipo, el jugador lo devuelve a su equipo. Si no coincide, pasa al final del mazo.
  4. Los jugadores se turnan en forma de relevos hasta encontrar todas las cartas del palo.