Categoría: ¡Sin equipamiento!

¡Ratonera!


Nivel de grado: K-5
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: Un juego súper fácil y súper divertido para los estudiantes más pequeños. En Mousetrap, los ratones intentan robar el queso del centro del círculo y devolverlo a su hogar fuera del círculo. Pero deben tener cuidado de hacerlo en el momento justo, ¡o de lo contrario la ratonera se cerrará y los atrapará! Bueno para reír y para hacer ejercicio.

    La

  1. mitad de los jugadores forman un círculo uniendo sus manos. Son la ratonera gigante
  2. .

  3. La otra mitad comienza a extenderse fuera del círculo. Son los ratones.
  4. Coloca bolsas de frijoles en el centro del círculo para representar el queso.
  5. Coloca un aro de hula contra la pared más alejada. Esa es la papelera de recogida del queso
  6. .

  7. Los ratones intentarán robar trozos de queso entrando en el círculo pasando por debajo de los brazos o por las piernas y cayendo en la ratonera.
  8. Una vez dentro, el ratón debe salir corriendo con un trozo de queso, ya que si el profesor grita «RATONERA», el círculo de jugadores derrumba sus brazos para atrapar a los ratones que estén dentro (o tocan al ritmo de la música y, cuando la música se detiene, la ratonera se cierra).
  9. Los ratones atrapados pasan a formar parte del círculo de la ratonera.
  10. Después de atrapar a todos los ratones, cambia de rol y vuelve a jugar.

La traes bastón de caramelo


Nivel: K-4
Equipamiento: Ninguno
Descripción del juego: En el juego del bastón de caramelo, los jugadores que han sido marcados deben convertir su cuerpo en un bastón de caramelo. Para volver al juego, el jugador que no ha sido marcado debe correr por debajo del lazo del bastón de caramelo o quitarle el envoltorio, tú eliges. Una idea sencilla de juego navideño para que los alumnos se muevan y, al mismo tiempo, fomenten la alegría navideña.

El juego de las preguntas


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: ¿Tienes el pelo castaño? ¿Tienes un hermano mayor? ¿Cumples años en enero? Este tipo de preguntas se pueden hacer en ‘El juego de preguntas’, donde los estudiantes intentan pasar al otro lado sin ser etiquetados. Los jugadores solo pueden correr si la pregunta les pertenece. A medida que más y más jugadores son marcados, más y más se convierten en el etiquetador en el medio y se vuelve más difícil para los corredores. Pruébalo y piensa en tus propias preguntas.

  1. Los estudiantes se alinean a lo largo de un extremo del gimnasio.
  2. Como líder de la primera ronda, el maestro comienza en el medio como el etiquetador.
  3. Haz una pregunta como «¿Tienes el pelo rubio?»
  4. Cualquier estudiante que tenga el cabello rubio intenta correr hacia el otro lado sin ser etiquetado.
  5. Los estudiantes que son etiquetados también se convierten en etiquetadores en el medio.
  6. Continúen haciendo preguntas, etc., etc.
  7. Después de atrapar a todos, cambia el líder y comienza una nueva ronda.

Relé de reloj de arena


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: El relevo con reloj de arena es una carrera continua y una actividad de cardio que hace que los estudiantes se muevan en forma de reloj de arena. Dependiendo del grupo, puede ajustar la velocidad de la actividad: lento, medio, rápido. Con un equipo deportivo, podría ser una gran actividad de velocidad. Con una clase de educación física, podría ser una gran actividad para trotar o la elección de los estudiantes para la velocidad. Simple pero efectivo.

  1. Se forman 4 líneas en las esquinas del área de juego (puede ser en el interior o en el exterior).
  2. En la señal, la primera persona en una de las filas comenzará corriendo a la siguiente línea de la formación del reloj de arena. En este ejemplo, el corredor de abajo a la derecha corre hacia la línea superior izquierda y choca los cinco con la primera persona de esa línea, y luego va al final de esa línea.
  3. La persona a la que chocaron los cinco continúa en la siguiente línea (en este ejemplo, corre hacia el grupo de abajo a la izquierda). La misma idea continúa una y otra vez, de modo que todo el patrón de carrera forma una forma continua de reloj de arena.
  4. Eventualmente, envía más corredores a la vez.

Juego de atrapar el ABC


Nivel: 1-3
Material: Ninguno
Descripción del juego: Una de las distintas versiones del juego de la etiqueta ABC consiste en que los alumnos piensen en palabras que empiecen por una letra determinada y, cuando son marcados, deben decir la palabra y/o deletrearla en voz alta antes de poder volver al juego. Otra versión popular del juego de la etiqueta ABC que también puedes probar es algo así: los alumnos que son marcados intentan convertir su cuerpo en la forma de una letra. Prueba una o ambas versiones de este juego en tu clase de educación física!

El Hombre de Marte


Nivel de grado: K-4
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: «Hombre de Marte, ¿puedes llevarnos a las estrellas?» – ¡Solo si llevas el color verde!  El Hombre de Marte intenta marcar a los corredores que llevan los colores que él llama. En cada ronda dice un nuevo color. Cualquiera que esté etiquetado se une a él en el medio para ayudar. Otro tipo imaginativo de juego de educación física, al estilo de la mancha.

  1. Los jugadores se alinean a lo largo del borde del gimnasio y cantan: «Hombre de Marte, ¿puedes llevarnos a las estrellas?».
  2. El hombre de Marte (tagger) en el centro grita: ‘Solo si llevas el color _____’.
  3. Los jugadores con ese color intentan correr. Cualquiera que esté etiquetado se une al etiquetador en el medio.
  4. Las rondas continúan una y otra vez.