Categoría: Grado 3

Ataque de tiburón


Nivel de grado: 1-6
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: Este juego es un gran éxito. Es muy similar a un juego tipo Bulldog británico, sin embargo, Shark Attack lleva a los jugadores a la playa para cambiar de escenario. La idea es que los tiburones del medio no muerdan (etiqueten) a los nadadores.

  1. Los jugadores comienzan en una fila al borde del gimnasio; esos son los nadadores. Elige un par de tiburones que comiencen en el medio
  2. .

  3. Los tiburones gritan: «Ataque de tiburones» y los jugadores intentan correr hacia el otro lado sin que los etiqueten.
  4. Si un nadador es mordido (etiquetado) mientras trata de cruzar nadando (corriendo) hacia el otro lado, debe sentarse y agitar los brazos para pedir ayuda. En la siguiente ronda, si otro jugador amistoso que va a la playa nada y choca los cinco con el jugador que ha sido mordido, es rescatado y puede volver a unirse al juego para la
  5. siguiente ronda.

  6. La partida continúa de un lado a otro, una y otra vez, durante el tiempo que se desee. ¡Corre mucho en este juego!

el bombardeo de grupos de alimentos


Nivel: 3-6
Material: pinnies (rojo, azul, verde, amarillo)
Descripción del juego: Food Group Blitz es un juego de etiqueta para reforzar el conocimiento de los grupos de alimentos. Los cocineros trabajan juntos para reunir distintos alimentos y añadirlos a su comida. Los jugadores son los distintos grupos de alimentos o alimentos que intentan eludir a los cocineros. Un juego divertido para utilizar como parte de tu programa de educación física o salud.

Juego del paracaídas – Lanzamiento de cohetes


Nivel: 3-6
Equipamiento: Paracaídas, pelota de patio
Descripción del juego: Lanzamiento de cohete es una actividad con paracaídas con una idea sencilla. Los jugadores del paracaídas trabajan juntos para lanzar el cohete (pelota) por los aires. Cuando la pelota aterriza, algunos receptores intentan salvarla de un aterrizaje forzoso. Otro juego con paracaídas para que tu clase de Educación Física lo pruebe!

Juego de atrapar en San Valentín


Nivel: 2-8
Equipamiento: Tarjetas de San Valentín
Descripción del juego: Flechas rotas, corazones que se curan, cupidos y tarjetas de San Valentín forman parte de este juego de persecución y huida para el Día de San Valentín. Pruébalo para añadir un poco de cariño, amistad y ejercicio a tu clase de Educación Física durante esta época tan especial del año!

Guarida del lobo


Nivel de grado: K-6
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: ¡Cuidado con los lobos! En este juego, el lobo deambula por su guarida tratando de atrapar a los conejos mientras corren de un lado a otro por el territorio del lobo. Lleno de acción y siempre genial para echarse unas risas en la clase de educación física, al aire libre o en el campamento.

  1. Usa líneas o conos como marcadores para crear una guarida de lobos justo en medio de dos áreas seguras.
  2. El lobo debe permanecer en su guarida.
  3. Los conejos intentan correr por la guarida de un lado a otro sin que el lobo los atrape.
  4. Si un conejo es etiquetado, se convierte en lobo.
  5. Una buena idea es tener un montón de alfileres para que, cuando se etiquete a un conejo, primero se ponga rápidamente un alfiler para que puedas distinguir quién es un lobo y quién es un conejo.
  6. ¡Juega hasta que todos los conejos hayan sido capturados!

Calentamiento en 4 lados


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: 4 conos
Descripción del juego: Se trata de una actividad de calentamiento sencilla. Como su nombre lo indica, es un calentamiento de 4 lados. Según las longitudes y anchuras del gimnasio, elige 4 acciones o movimientos de calentamiento para que tus atletas realicen tantas repeticiones como sea necesario. Al igual que con cualquier calentamiento, trata siempre de elegir acciones o movimientos que estén relacionados con la próxima actividad principal.

  1. Elija 4 movimientos o ejercicios y escriba en un papel, péguelos en la pared antes de la clase (o simplemente dígaselo a los alumnos al principio).
  2. Los estudiantes viajan a lo largo de los lados, realizando los movimientos específicos en cada lado.
  3. Pueden recorrer todo el circuito una, dos veces o varias veces, según lo desee.

Guardianes del zoológico


Nivel de grado: K-3
Equipamiento: alfombrillas
Descripción del juego: Cuando los cuidadores del zoológico habían terminado un largo día de trabajo y estaban listos para hacer las maletas, ¡de repente todos los monos escaparon! ¡Tengo que reunir a esos monos y meterlos en sus jaulas antes de que las cosas se pongan demasiado locas! Este juego hace que los jugadores hagan el mono o hagan el tonto si lo prefieres… elige a los cuidadores del zoológico, elige los animales, diviértete y muévete.

  1. Comience con colchonetas de ejercicios en el suelo (esas son las jaulas).
  2. Pida

  3. a los estudiantes que empiecen con esas colchonetas. Dales un animal para que finjan ser y se muevan como, por ejemplo, un caballo.
  4. Elige a los cuidadores del zoológico para que empiecen por el círculo central.
  5. ¡De repente, todos los animales escapan! Los caballos comienzan
  6. a galopar.

  7. Los cuidadores del zoológico intentan acorralar a los animales para llevarlos a sus jaulas.
  8. Cuando están etiquetados, los animales regresan a su jaula.
  9. Cuando termine la ronda, elige nuevos cuidadores del zoológico y nuevos tipos de animales.
  10. Juega de nuevo.

carroñeros


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: pilones, pufs
Descripción del juego: Los equipos deben comunicarse y trabajar juntos para recolectar tantos tesoros como sea posible antes de que acabe el tiempo. O hasta que se hayan descubierto todos los tesoros. Los tesoros están «enterrados» bajo conos, y un jugador a la vez de cada equipo puede salir corriendo e intentar encontrar un botín. Una especie de juego de relevos en el que la comunicación es clave. ¡Pruébalo!

  1. Coloque pilones (conos) a lo largo del piso, más de 30 o más de ellos extendidos.
  2. Coloque los pufs debajo de la mitad de los conos para que queden ocultos a la vista.
  3. Crea algunos equipos a lo largo de los laterales, alineándolos en forma de relevo.
  4. Cuando aparezca la señal, el primer jugador de cada línea saldrá corriendo, mira debajo de un cono. Si encuentra un puf, lo trae de vuelta. Si no, regresa
  5. con las manos vacías.

  6. La siguiente persona va, etc., etc.
  7. Juega hasta que se hayan encontrado todos los pufs o hasta que se acabe el tiempo.