Categoría: Grado 3

Fútbol al revés


Nivel de grado: K-8
Equipo: balón de fútbol, redes
Descripción del juego: Esto es fútbol, pero con todo al revés. Las redes están al revés, las reglas están al revés y cualquier otra cosa que quieras hacer al revés. No hay que usar los pies para hacer avanzar la pelota, ¡los jugadores deben usar las manos para lanzar, pasar o driblar! ¿Pero porteros? No utilices las manos para ellos. Todo un lío con respecto al fútbol normal, pero vale la pena probarlo para añadir algo nuevo y emocionante.

  1. Configure el área de juego de fútbol de manera similar a la que se muestra, con las redes hacia atrás.
  2. Añade tu balón o balones de fútbol.
  3. ¡Los jugadores lo hacen con todas las reglas al revés!

Roba el puf


Nivel de grado: 3-8
Equipo: pufs
Descripción del juego: Los equipos intentan devolver los pufs a su lado balanceándolos sobre su cabeza y regresando sanos y salvos por el lado opuesto. Pero el tiempo lo es todo, ya que una vez en el equipo contrario, los jugadores pueden ser etiquetados. En este juego hay una gran variedad de habilidades y estrategias, entre las que se incluyen el equilibrio, la comunicación, el trabajo en equipo, la persecución, la huida y el rescate.

  1. Crea dos equipos, cada uno en un lado del gimnasio.
  2. Coloca pufs a lo largo del borde de los lados de ambos equipos.
  3. El objetivo es coger los pufs del equipo contrario y llevarlos de vuelta a tu equipo, intentando ser el primer equipo en conseguir que todos se pongan de tu lado.
  4. Los jugadores pueden ser marcados una vez que entren en la mitad del equipo contrario. Cuando es marcado, un jugador se queda sentado esperando a que lo libere un compañero de equipo que pueda llegar a él de forma segura y liberarlo. Ambos obtienen un paseo gratis de regreso.
  5. Si un jugador logra cruzar los pufs del otro lado, puede ponerse uno en la cabeza. Luego debe balancearlo con la cabeza hacia su lado sin que se le caiga (no se le puede etiquetar con el puf en la
  6. cabeza).

Memoria del equipo


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: pufs, frisbees o cuencos
Descripción del juego: ¡Este juego es imprescindible! Los jugadores trabajan juntos tanto física como mentalmente para recoger los pufs de sus equipos que están escondidos bajo techo. Es un juego de memoria, por lo que es necesario pensar con agudeza para tener éxito. También es un juego de movimiento, en el que la velocidad puede ser ventajosa.

  1. Crea 4 equipos y haz que cada equipo se alinee al estilo de un relevo.
  2. Al

  3. otro lado de los equipos, coloca la misma cantidad de 4 pufs de diferentes colores en el suelo (por ejemplo, 4 rojos, 4 morados, 4 amarillos y 4 verdes). Un color para cada equipo.
  4. Cubre los pufs con frisbees. *Es importante que los equipos no vean dónde están cubiertos determinados colores, así que hazles los ojos bien cerrados o ya puedes prepararlos
  5. de previamente*

  6. El objetivo del juego es ser el primer equipo en encontrar y recuperar todos sus pufs de colores.
  7. Al recibir la señal, el primer jugador de cada equipo corre hacia un frisbee y mira por debajo de él.
  8. Si debajo del frisbee está el puf del color de su equipo, lo trae de vuelta. Si no, vuelve a la fila con las manos
  9. vacías.

  10. La siguiente persona en la fila se va, etc., etc., hasta que un equipo haya encontrado todos sus pufs.
  11. ¡Prepara y juega otra ronda!

Alfabeto en movimiento


Nivel de grado: K-4
Equipo: Páginas de letras del alfabeto
Descripción del juego: Este juego mejora la alfabetización física de los estudiantes mediante la creación de actividades activas de ortografía en la clase de Educación Física. Otra combinación de movimiento y lectoescritura, en la que los estudiantes correrán de letra en letra, deletreando diferentes palabras. Añade también algunos ejercicios, ¡y esfuérzate por hacer un fuerte ejercicio físico y mental!

  1. Se necesita un poco de trabajo de preparación de antemano para crear páginas, cada una con una letra del alfabeto (cree dobles y triples, especialmente de vocales y letras comunes).
  2. Coloque las páginas de letras esparcidas al azar por todo el piso con la letra hacia arriba.
  3. Los estudiantes comienzan a lo largo de un extremo del gimnasio.
  4. Para empezar, puedes hacer que deletreen su nombre corriendo de letra en letra para deletrear su nombre.
  5. Luego pueden deletrear otras palabras (elija un tema o una longitud).
  6. Cambia el tipo de movimiento o haz un ejercicio para realizar en cada letra.

El juego de las preguntas


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: ¿Tienes el pelo castaño? ¿Tienes un hermano mayor? ¿Cumples años en enero? Este tipo de preguntas se pueden hacer en ‘El juego de preguntas’, donde los estudiantes intentan pasar al otro lado sin ser etiquetados. Los jugadores solo pueden correr si la pregunta les pertenece. A medida que más y más jugadores son marcados, más y más se convierten en el etiquetador en el medio y se vuelve más difícil para los corredores. Pruébalo y piensa en tus propias preguntas.

  1. Los estudiantes se alinean a lo largo de un extremo del gimnasio.
  2. Como líder de la primera ronda, el maestro comienza en el medio como el etiquetador.
  3. Haz una pregunta como «¿Tienes el pelo rubio?»
  4. Cualquier estudiante que tenga el cabello rubio intenta correr hacia el otro lado sin ser etiquetado.
  5. Los estudiantes que son etiquetados también se convierten en etiquetadores en el medio.
  6. Continúen haciendo preguntas, etc., etc.
  7. Después de atrapar a todos, cambia el líder y comienza una nueva ronda.

Relé de reloj de arena


Nivel de grado: 3-8
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: El relevo con reloj de arena es una carrera continua y una actividad de cardio que hace que los estudiantes se muevan en forma de reloj de arena. Dependiendo del grupo, puede ajustar la velocidad de la actividad: lento, medio, rápido. Con un equipo deportivo, podría ser una gran actividad de velocidad. Con una clase de educación física, podría ser una gran actividad para trotar o la elección de los estudiantes para la velocidad. Simple pero efectivo.

  1. Se forman 4 líneas en las esquinas del área de juego (puede ser en el interior o en el exterior).
  2. En la señal, la primera persona en una de las filas comenzará corriendo a la siguiente línea de la formación del reloj de arena. En este ejemplo, el corredor de abajo a la derecha corre hacia la línea superior izquierda y choca los cinco con la primera persona de esa línea, y luego va al final de esa línea.
  3. La persona a la que chocaron los cinco continúa en la siguiente línea (en este ejemplo, corre hacia el grupo de abajo a la izquierda). La misma idea continúa una y otra vez, de modo que todo el patrón de carrera forma una forma continua de reloj de arena.
  4. Eventualmente, envía más corredores a la vez.

Juego de atrapar el ABC


Nivel: 1-3
Material: Ninguno
Descripción del juego: Una de las distintas versiones del juego de la etiqueta ABC consiste en que los alumnos piensen en palabras que empiecen por una letra determinada y, cuando son marcados, deben decir la palabra y/o deletrearla en voz alta antes de poder volver al juego. Otra versión popular del juego de la etiqueta ABC que también puedes probar es algo así: los alumnos que son marcados intentan convertir su cuerpo en la forma de una letra. Prueba una o ambas versiones de este juego en tu clase de educación física!

Pista de carreras


Nivel de grado: 1-8
Equipamiento: 6 conos/pilones
Descripción del juego: Un fantástico juego de correr o regatear con muchas críticas positivas. Los equipos correrán o correrán en el Speedway, y los jugadores de cada equipo se turnarán para dar vueltas. Una idea única de estilo relevo para hacer fluir la imaginación y mover los cuerpos. Este es un juego de movimiento continuo con mucho espacio para variaciones. Se puede jugar de forma competitiva o no competitiva.

  1. Crea la pista de carreras y los equipos en el gimnasio como se muestra a continuación (la cancha de voleibol o la cancha de baloncesto funcionan muy bien).
  2. La primera persona de cada equipo sale a la pista, esperando la señal de salida.
  3. Elige una dirección para que los jugadores corran sus vueltas.
  4. En marcha, los jugadores corren una vuelta y, al regresar, chocan los cinco con el siguiente jugador en la fila que luego se va.
  5. El juego continúa durante un tiempo determinado, vueltas o sistema de puntuación de su elección.