Categoría: Grado 2

Solo en casa


Nivel: K-4
Equipamiento: Aros, conos
Descripción del juego: Un juego estupendo que ayuda a la conciencia visual, el juego estratégico, el ataque y la defensa. Pruébalo SOLO EN CASA. Básicamente es así: coloca 8 aros en un área de juego y elige a 1 jugador para que se coloque en cada aro. Da a los jugadores del aro un cono (o un objeto de tu elección): el cono/objeto representa la llave de su casa. DEBEN PROTEGER LA LLAVE!!! Todos los demás que no tengan llave son ladrones e intentarán coger la llave sin ser marcados por el jugador del aro. Si son marcados, intentarán robar a otra persona, pero si lo consiguen, cambiarán con el jugador del aro. Inténtalo!!! (Gracias a Joe Defreitas)

Pásalo


Nivel de grado: 2-8
Equipo: aros de hula, artículos varios
Descripción del juego: Este juego de formación de equipos es ideal para cualquier clase de educación física. Los jugadores trabajarán juntos para pasarse objetos entre sí y ser el primer equipo en mover con éxito todos los objetos de un extremo al otro. Sin embargo, hay un inconveniente: todos los jugadores deben recostarse boca arriba y pasar solo con los pies.

  1. Crea equipos de números pares.
  2. En sus equipos, los jugadores se acuestan boca arriba y forman una línea de pies a cabeza.
  3. Se coloca un hula hoop al pie de la primera persona de la fila. Este hula hoop contiene objetos aleatorios
  4. para mover.

  5. Se coloca un hula hoop a la cabeza de la última persona de la fila. Este hula hoop es la papelera de recolección
  6. .

  7. En la señal, los jugadores trabajan juntos para formar el primer equipo en pasar con éxito todos sus objetos de un aro a otro usando solo sus pies.
  8. Juega tantas veces como desees.

Los Hunter Hawks


Nivel de grado: 2-8
Equipamiento: aros de hula
Descripción del juego: La comunicación es clave en este juego, ya que las aves intentan dejar sus nidos en los árboles de forma segura para que los halcones cazadores no puedan aterrizar en ellos. Al usar aros de hula como nidos de árboles, los estudiantes se comunican y cambian de lugar, pero pueden terminar convirtiéndose en halcones cazadores en busca de un nuevo hogar.

  1. Coloca muchos aros de hula en el suelo.
  2. Los jugadores colocan 1 pie en cada hula hoop. Esos son los pájaros en sus nidos.
  3. Todos los aros de hula deben estar ocupados. No puede quedar ningún hueco abierto en el suelo
  4. .

  5. Dos jugadores comenzarán como los Hunter Hawks. NO jugarán hula hoops para empezar
  6. .

  7. Al recibir la señal, los pájaros tratarán de comunicarse entre sí (guiñando un ojo, levantando la mano, asintiendo con la cabeza o con la voz) e intentarán cambiar de hogar con éxito.
  8. Si un pájaro abandona su hogar, no puede darse la vuelta y regresar; DEBE intentar cambiar con la persona con la que se comunicó.
  9. Los Hunter Hawks intentarán colarse rápidamente en una casa abierta cuando la vean.
  10. Si un pájaro se queda sin hogar porque un halcón cazador se lo ha llevado, ¡ahora es un halcón cazador!

Matemáticas en acción


Nivel de grado: 2-8
Equipamiento: conos, 2 bastones
Descripción del juego: Otra combinación de matemáticas y educación física: este juego reúne a 2 equipos, los cuales deben estar preparados para usar sus habilidades matemáticas mentales. Cuanto más rápido estén listos el cerebro y los pies para trabajar, más puntos podrá ganar un equipo. O si prefieres no tener un sistema de puntos, deja que los jugadores lo hagan.

  1. Crea dos equipos. Cada equipo comienza en una línea en lados opuestos del gimnasio.
  2. En el centro de los 2 equipos, coloca conos. Cada cono debe tener un número diferente (adjunte un papel para que ambos equipos puedan ver el número).
  3. La idea básica es la siguiente: el profesor pronunciará una ecuación matemática y los alumnos tratarán de ser los primeros en correr hacia el cono que contiene la respuesta correcta y luego volver a su equipo.
  4. El primer jugador de cada línea empezará con una porra o un palo. Esos jugadores compiten por la primera ecuación
  5. .

  6. El equipo que pierde puede hacer 5 saltos de tijera o una acción diferente.
  7. Luego, los bastones se pasan a los siguientes jugadores en la fila para la siguiente ecuación.
  8. Etc, etc., el juego continúa de esa manera.
  9. ¡Diviértete y practica algunas habilidades matemáticas básicas al mismo tiempo!

¡Encuentra la manera!


Nivel: 2-8
Material: Objetos de distintos tamaños (grandes y pequeños)
Descripción del juego: He aquí otro juego de formación de equipos y comunicación llamado «Encuentra el camino». En este juego, los jugadores trabajarán juntos en grupo para encontrar la manera (es decir, averiguar la forma) de que todos toquen un objeto al mismo tiempo. Empieza con un objeto grande, algo así como una pelota de gimnasia, y una vez que el grupo lo haya conseguido, pasa a objetos cada vez más pequeños: tal vez una pelota de baloncesto, luego una pelota de whiffle y, por último, una pelota de golf (o el equipo que quieras utilizar). Las primeras tareas pueden ser bastante sencillas de averiguar, pero los objetos más pequeños pueden ser bastante complicados de averiguar cómo realizar la tarea. No faltarán las risas con este juego!

Zorrillos


Nivel de grado: 1-6
Equipamiento: 5 aros de hula
Descripción del juego: Las mofetas son las que etiquetan. Deben ir por ahí tratando de etiquetar a los demás. Este juego de parejas es más que un juego de etiquetas básico, ya que hay áreas seguras, hogares para mofetas e intercambios de roles. Pruébalo y añade tus propias reglas para adaptarlas a tu clase de educación física.

  1. Coloca 4 aros de hula en las esquinas del gimnasio. Esas son las áreas seguras.
  2. Coloca 1 hula hoop en el medio. Esa es la casa de los zorrillos
  3. .

  4. Elige a 2 jugadores para que sean mofetas. Son los etiquetadores. Empiezan en sus casas
  5. .

  6. El resto de los jugadores comienzan dispersos en el área de juego.
  7. Al recibir la señal, las mofetas salen e intentan etiquetar a alguien.
  8. Si un jugador es etiquetado, cambia de rol con el zorrillo y ahora es un zorrillo. Sin embargo, antes de poder etiquetar a la gente, debe ir a la casa de mofetas y gritar «NUEVA MOFETA» para que los jugadores sepan quién es la nueva mofeta
  9. .

  10. Los jugadores pueden hacer breves descansos en las zonas seguras, donde no pueden ser etiquetados, pero solo pueden permanecer allí unos segundos cada vez.

Hormiga muerta la lleva


Nivel de grado: K-5
Equipo: Ninguno
Descripción del juego: Idea hilarante para un simple juego de etiquetas: si un jugador es etiquetado, debe voltearse boca arriba y levantar brazos y piernas como una hormiga muerta boca arriba. ¿Para volver a levantarse? 4 jugadores que no estén marcados deben sujetarse a un brazo o una pierna y ese jugador quedará libre. Tagger no puede proteger ni etiquetar a los que están ayudando. Este es un gran juego para usar con grupos grandes de estudiantes. ¡Pruébalo!

  1. Todos se dispersan en el área de juego.
  2. Elige un par de etiquetadores.
  3. Cuando se etiqueta, el jugador se convierte en una hormiga muerta.
  4. Otros 4 jugadores van y salvan a esa hormiga pegándola a las extremidades.

Campo minado


Nivel de grado: K-8
Equipamiento: Variety
Descripción del juego: Coloca un montón de equipo aleatorio por el área de juego, un montón de cosas, cualquier cosa que tengas, en realidad. Cada pieza de equipo representa una mina en el campo minado. Luego, observa cómo comienza la diversión mientras los compañeros se guían unos a otros por el campo minado con los ojos vendados, intentando no pisar una mina. Si pisas una mina, puedes volver al principio, hacer algunos saltos de tijera o crear tu propia regla. Las parejas pueden competir unas contra otras, o contrarreloj, o de la forma que consideres que funciona mejor para tu clase de educación física. La comunicación y la formación de equipos en su máxima expresión.

  1. Coloque equipos aleatorios en el suelo (nada con ruedas o objetos afilados o peligrosos).
  2. Los jugadores comienzan por un lado, uno con los ojos vendados y el otro por el líder.
  3. ¡Ten cuidado de no pisar una mina terrestre!
  4. Llegue al final de forma segura.