Categoría: Grado 2

La traes con colchoneta de ejercicios


Nivel de grado: 2-8
Equipo: 4 colchonetas, 2 pelotas
Descripción del juego: Mat tag es un juego de calentamiento rápido que se puede usar como parte de una unidad de béisbol o como un minijuego independiente. Hay 4 colchonetas que representan las bases. Los jugadores rodearán continuamente las bases en una dirección tratando de no ser tocados por los tiradores que tienen pelotas prisioneros. Los corredores están seguros en las colchonetas, ¡pero solo una cierta cantidad de jugadores puede estar en una colchoneta (base) a la vez! Mucho flujo, mucho movimiento, ¡pruébalo!

  1. Colchonetas individuales en el suelo de forma similar a como se colocan las bases en el béisbol.
  2. Comience con un número par de estudiantes en cada base (cualquier estudiante adicional puede comenzar entre las bases).
  3. Elige una dirección para viajar alrededor de las bases.
  4. Elija a 2 estudiantes para que sean los etiquetadores y dales pelotas prisioneros.
  5. En la señal, los jugadores rodearán las bases continuamente, tratando de no ser golpeados por la pelota de prisionero de un etiquetador.
  6. Los jugadores están seguros cuando están en las colchonetas, pero pueden ser golpeados cuando viajan entre las colchonetas.
  7. Solo un número específico de jugadores en un tatami a la vez.
  8. Cada vez que un jugador es golpeado, ese jugador se convierte en un etiquetador, y el etiquetador anterior se convierte en un corredor (es decir, cambio de rol).

Derribo de bolos


Nivel de grado: 2-8
Equipo: Bolos de bolos de plástico, pelotas colgantes
Descripción del juego: Pin Knockover es un clásico juego de lanzamiento o rodaje de objetivos. Dos equipos se enfrentan a cada lado del gimnasio y son el primer equipo en derribar todos los bolos de los equipos contrarios. Otras habilidades involucradas son bloquear, portería, correr, por debajo, por encima de la cabeza, agacharse, etc. Gran juego de equipo para el desarrollo y el disfrute.

  1. Crea 2 equipos, cada uno en una mitad del gimnasio.
  2. Coloque una cantidad igual de pines en ambos lados. Esos son los objetivos.
  3. Use una línea frente a los bolos donde los estudiantes no puedan «proteger a los cachorros» detrás.
  4. Agrega las bolas prisioneros.
  5. El primer equipo en derribar todos los bolos de los demás equipos gana. Si un jugador derriba accidentalmente su propio bolo, lástima.
  6. ¡Juega una y otra vez!

Etiqueta de scooter


Nivel de grado: K-8
Equipo: Scooters
Descripción del juego: Scooter tag es un juego de etiqueta en tableros de scooter. Hay muchas formas diferentes de jugar este juego (los estudiantes boca abajo o de rodillas, cuando los jugadores son etiquetados deben girar, o cuando los jugadores son etiquetados, los jugadores cambian de rol). Solo una idea para cambiar las cosas de vez en cuando. Y además, ¡a los niños les encantan esas tablas de patinete!

Juego de paracaídas: palomitas de maíz


Nivel de grado: 1-6
Equipo: Paracaídas
Descripción del juego: ¡Es hora de hacer palomitas de maíz! En este sencillo juego, los jugadores convierten el paracaídas en una sartén. A medida que la sartén se calienta, el paracaídas comienza a agitarse rápidamente. Cuando esté al máximo calor y a la máxima velocidad, lanza un montón de pelotas cortas en el paracaídas y observa cómo estallan las palomitas de maíz. Una lección rápida de ciencias y educación física al mismo tiempo.

Etiqueta de sueño


Nivel de grado: 1-5
Equipo: 2 ‘varitas’ (paletas de espuma, fideos o raquetas)
Descripción del juego: Apague la mitad de las luces para que un lado del gimnasio sea de noche y la otra mitad de día. El juego de etiqueta real tiene lugar en el lado diurno, pero cuando los jugadores son etiquetados, viajan al lado nocturno y fingen dormir allí. 2 hadas pasan y golpean a los jugadores dormidos con una varita para que se despierten y regresen al juego de etiqueta en el lado del día.

  1. El juego se puede jugar con una red de voleibol colocada en el medio, pero no es necesario.
  2. Apague la mitad de las luces formando un ‘lado diurno’ y un ‘lado nocturno’.
  3. Elige 2 hadas que despierten a los durmientes. Envíalos con remos o al lado de la noche.
  4. Todos los demás comienzan en el lado del día, incluidos 2 etiquetadores.
  5. Cuando se les etiqueta, los estudiantes van al lado nocturno y fingen dormir durante 10 segundos.
  6. Las hadas van alrededor y golpean a los jugadores dormidos con la paleta para despertarlos y que puedan volver a jugar durante el día.