Loại: Lớp 6

Rơle đồng hồ cát


Cấp lớp: 3-8
Thiết bị: Không ai
Trò chơi mô tả: Hourglass Relay là một hoạt động chạy liên tục và xây dựng tim mạch giúp học sinh di chuyển theo hình đồng hồ cát. Tùy thuộc vào nhóm, bạn có thể điều chỉnh tốc độ của hoạt động – chậm, trung bình, nhanh. Với một đội thể thao, nó có thể là một hoạt động chạy nước rút tuyệt vời. Với một lớp giáo dục thể chất, nó có thể là một hoạt động chạy bộ tuyệt vời hoặc sự lựa chọn của học sinh về tốc độ. Đơn giản nhưng hiệu quả.

  1. 4 dòng hình thành ở các góc của khu vực chơi (có thể ở trong nhà hoặc ngoài trời).
  2. Trên tín hiệu, người đầu tiên trong một trong các dòng sẽ bắt đầu bằng cách chạy đến dòng tiếp theo của đội hình đồng hồ cát. Trong ví dụ này, người chạy dưới cùng bên phải chạy lên hàng trên cùng bên trái và đánh cao người đầu tiên trong dòng đó, sau đó đi đến phía sau của dòng đó.
  3. Người được đánh giá cao tiếp tục vào dòng tiếp theo (trong ví dụ này, chạy đến nhóm dưới cùng bên trái). Ý tưởng tương tự tiếp tục và tiếp tục, để toàn bộ mô hình chạy tạo thành một hình đồng hồ cát liên tục!
  4. Cuối cùng gửi nhiều người chạy hơn cùng một lúc.

Viking


Cấp lớp: 4-8
Thiết bị: Thảm tập thể dục
Trò chơi mô tả: Người Viking là một trò chơi làm việc nhóm xây dựng nhóm, nơi người Viking di chuyển con tàu của họ qua đại dương. Không có mái chèo trong trò chơi này; Người chơi phải làm việc cùng nhau để di chuyển con tàu của họ (thảm tập thể dục), nhưng họ không thể chạm vào bất kỳ phần nào của đại dương (sàn).

  1. Đặt thảm xuống sàn ở một bên của phòng tập thể dục.
  2. Các đội 4 hoặc 5 người đứng trên thảm (tàu) của họ.
  3. Trên tín hiệu, người chơi làm việc cùng nhau để di chuyển con tàu của họ qua đại dương đến đất liền ở phía bên kia.
  4. Tuy nhiên, quy tắc là không ai có thể chạm vào sàn bất cứ lúc nào, vì vậy họ phải tìm ra cách làm việc cùng nhau để khiến nó di chuyển.
  5. Đây có thể là một cuộc đua, hoặc không cạnh tranh. Xem tất cả các đội mất bao lâu để đến được phía bên kia.
  6. Như một tiện ích bổ sung, hãy đặt kho báu (mảnh trang bị) khắp sàn để các đội thu thập. Xem đội nào có thể thu thập nhiều nhất!

Đường đua


Cấp lớp: 1-8
Thiết bị: 6 nón / giá treo
Trò chơi mô tả: Một trò chơi chạy hoặc rê bóng tuyệt vời với nhiều đánh giá tích cực. Các đội sẽ chạy hoặc đua trên Đường cao tốc, với người chơi trong mỗi đội thay phiên nhau chạy vòng. Một ý tưởng theo phong cách rơle độc đáo để khiến trí tưởng tượng trôi chảy và cơ thể di chuyển. Đây là một trò chơi hành động liên tục với rất nhiều chỗ cho các biến thể. Nó có thể được chơi cạnh tranh hoặc không cạnh tranh.

  1. Tạo đường đua và các đội trong phòng tập thể dục như hình dưới đây (sân bóng chuyền hoặc sân bóng rổ hoạt động rất tốt).
  2. Người đầu tiên trong mỗi đội bước lên đường đua, chờ tín hiệu xuất phát.
  3. Lựa chọn hướng đi để người chơi đua vòng đua của mình.
  4. Trên đường đi, người chơi chạy một vòng và khi trở về, năm người chơi tiếp theo xếp hàng sau đó đi.
  5. Trò chơi tiếp tục diễn ra trong thời gian, vòng đua hoặc hệ thống điểm số xác định mà bạn chọn.

Bóng im lặng


Cấp lớp: 2-8
Thiết bị: Bóng
Trò chơi mô tả: Trò chơi này thực sự được lưu tốt nhất cho lớp học, khi phòng tập thể dục không có sẵn hoặc cho một loại giờ giải lao trong nhà. Đó là một trò chơi ném mục tiêu, nơi học sinh sẽ ở lại trong trò chơi miễn là họ thành công với những cú ném và bắt của mình. Tuy nhiên, có một sự thay đổi – họ cũng phải giữ im lặng toàn bộ thời gian, và họ cũng phải đứng trên ghế. Mức độ hoạt động không cao lắm, tuy nhiên, đó là một ý tưởng thú vị giúp học sinh sử dụng các kỹ năng giao tiếp phi ngôn ngữ cũng như kỹ năng ném và bắt. Một sinh viên yêu thích khi nói đến các trò chơi trong lớp học.

Thợ săn kho báu


Cấp lớp: 3-8
Thiết bị: Túi đậu, hula-hoops
Trò chơi mô tả: Thợ săn kho báu sẽ tìm kiếm kho báu và cướp bóc nó từ các hộp kho báu của các đội khác! Hành động không ngừng nghỉ và vui nhộn, người chơi phải suy nghĩ chiến lược và thời gian trong trò chơi này. Có 4 đội sẽ tham gia trong một khoảng thời gian nhất định… Ai có thể cướp bóc nhiều nhất!

  1. Đặt 4 vòng hula ở các góc của phòng tập thể dục.
  2. Trong mỗi vòng đặt một lượng túi đậu bằng nhau.
  3. Tạo 4 đội, mỗi đội bắt đầu từ vòng hula của riêng họ.
  4. Mục tiêu là lấy kho báu (túi đậu) từ các vòng của các đội khác và mang về cho bạn. Mỗi lần chỉ có 1 mảnh.
  5. Đặt giới hạn thời gian và chơi!
  6. Không có gắn thẻ trong trò chơi này, trừ khi bạn muốn thực hiện quy tắc thẻ.
  7. Đội có nhiều túi đậu nhất vào cuối giới hạn thời gian sẽ giành chiến thắng!

Bóng blaster


Cấp lớp: 4-8
Thiết bị: Căn cứ, gậy bóng chày, bóng
Trò chơi mô tả: Blasterball là một trò chơi dẫn đến bóng chày, hoặc một phiên bản sửa đổi của bóng chày cho lớp Giáo dục Thể chất. Đội đánh bóng trải rộng trên sân, và đội đánh bóng thay phiên nhau đánh bóng. Khi bóng được đánh, người đánh bóng phải làm tròn TẤT CẢ CÁC CĂN CỨ trước khi đội điền kinh có thể hoàn thành thành công 5 đường chuyền. Không có dừng lại ở các căn cứ, chỉ cần đi, đi, đi!

Cầu lông liên tục


Cấp lớp: 4-8
Thiết bị: Vợt cầu lông, lưới, birdie
Trò chơi mô tả: Đúng như tên gọi, hoạt động này mang đến cho người chơi cơ hội liên tục luyện tập các kỹ năng cầu lông của mình – bắn tốc độ, thuận tay, trái tay, giao bóng, dọn dẹp, đập phá, tập hợp, động tác chân, v.v. Đó là một vòng quay đơn giản để giữ cho dòng chảy tiếp tục bất kể sinh viên đang làm việc với kỹ năng nào. Nó cũng kết hợp sinh viên với các đối tác ngẫu nhiên khác nhau mỗi lần.

Ăn cắp thịt xông khói


Cấp lớp: K-8
Thiết bị: Khăn quàng cổ, cờ hoặc đồ vật
Trò chơi mô tả: Ăn cắp thịt xông khói là một trò chơi cổ điển. Hai đội đối đầu với mục tiêu cố gắng kiếm điểm mỗi vòng bằng cách ăn cắp thịt xông khói ở giữa và mang nó trở lại đội của họ mà không bị gắn thẻ.  Có chỗ cho sự thay đổi trong trò chơi này khi bạn thấy phù hợp; Có lẽ thêm vào một số phương trình toán học trong đó câu trả lời cho vấn đề là số lượng người chơi chạy!

  1. Tạo thành 2 đường chẵn đứng đối diện nhau.
  2. Đặt một lá cờ (thịt xông khói) ở giữa hai đội.
  3. Cầu thủ của cả hai đội phải được đánh số ngay từ đầu… 1…2…3…4…5…etc
  4. Khi một số được gọi ra, những học sinh của số đó sẽ cố gắng chạy đến giữa, lấy thịt xông khói và mang nó trở lại đội của họ để ghi điểm.
  5. Ví dụ: nếu số ‘3’ được gọi, thì số 3 từ mỗi đội hối hả đến giữa để lấy thịt xông khói.
  6. Nếu người chơi lấy nó được người chơi khác gắn thẻ trước khi trở về nhà, thì người gắn thẻ sẽ kiếm được điểm.