Categoria: Dodgeball

Queimada fora da parede


Nível de Ensino: 4-8
Equipamento: Queimadas
Descrição do jogo: Off-The-Wall Dodgeball é cada homem ou mulher por si mesmo. Antes que os jogadores possam jogar a bola nos oponentes, eles devem primeiro jogá-la da parede e obter seu próprio rebote. Quando atingido, espere até que a pessoa que o atingiu seja atingida e você estará de volta à ação!

Bola de banco


Nível de escolaridade: 3-8
Equipamento: 2 bancos, queimadas
Descrição do jogo: A bola de banco é indiscutivelmente um dos melhores jogos de arremesso e captura de baixa organização. O objetivo é ser o primeiro time a colocar seus jogadores no banco. Mas como você entra no banco? Sua bola deve ser pega por seu(s) companheiro(s) de equipe que já estão no banco. Cada recepção adiciona outro jogador ao banco. As equipes também podem proteger e bloquear para aumentar o desafio. Muita diversão para todos, e muito trabalho e desenvolvimento de habilidades também.

  1. Arrume os bancos na academia – 1 de cada lado.
  2. Crie 2 equipes. 1 jogador de cada equipe começa no banco oposto.
  3. Adicione as bolas de queimada. As equipes tentam ser a primeira equipe a colocar seus jogadores no banco (por exemplo, o primeiro a ter 6 no banco).
  4. Os jogadores podem ir para o banco quando a bola é pega pelo companheiro de equipe no banco.
  5. Os jogadores podem bloquear para dificultar as coisas para os receptores.
  6. Jogue muitas, muitas rodadas e obtenha muitas repetições de arremesso e recepção. Além de SE DIVERTIR!

Bola do pântano


Nível de escolaridade: 3-8
Equipamento: 2 tapetes, queimadas
Descrição do jogo: Swampball é o jogo mais popular em physedgames. Na verdade, também é definitivamente um favorito dos alunos. Este jogo de queimada em equipe coloca ‘pântanos’ de cada lado, onde os jogadores ficarão presos.

  1. Divida o ginásio em 2 metades, 1 equipe em cada metade.
  2. Coloque um tapete de exercícios na parte de trás de cada lado. Esses são os pântanos.
  3. Adicione as bolas de queimada e o jogo começa!
  4. Quando os jogadores são atingidos, eles devem ir para o pântano do lado oposto. Os jogadores ficam presos nesse pântano até que possam pegar uma bola que foi lançada a eles por seus companheiros de equipe que estão tentando salvá-los.
  5. Se uma equipe inteira ficar presa no pântano, a rodada acabou, então comece uma nova rodada. Jogue uma e outra vez!
  6. Uma regra opcional que provou funcionar bem é esta: se um jogador pode jogar uma bola para o outro lado e para a cesta de basquete oposta, então TODOS de sua equipe que estão presos no pântano são libertados.

Comutadores laterais


Nível de ensino: K-4
Equipamento: Queimadas
Descrição do jogo: Este jogo de Educação Física chamado ‘Side Switchers’ coloca duas equipes uma contra a outra – cada uma em uma metade do ginásio. É um jogo de queimada com uma ideia simples: quando atingido, esse jogador deve mudar para o outro time, mas antes de se juntar a eles, ele deve primeiro tocar a parede traseira desse lado.

Matança na estrada


Nível de escolaridade: 5-8
Equipamento: Queimadas
Descrição do jogo: Roadkill é um jogo de Educação Física muito solicitado, onde um grupo de animais tenta correr de um lado para o outro sem ser atingido por queimadas lançadas pelos arremessadores nas laterais. Quando um animal é atingido, ele se torna ‘atropelado’ no caminho e pode marcar outros animais enquanto eles correm. Modifique e adicione quaisquer regras que achar melhor para torná-lo um jogo seguro para sua academia. Talvez você queira mudar o nome deste jogo para seus alunos. Ou talvez não…

  1. Uma equipe, os animais, se alinha ao longo da borda do ginásio, pronta para atravessar.
  2. A outra equipe, os arremessadores, formam 2 linhas ao longo das laterais do ginásio, prontas para lançar queimadas.
  3. À medida que os animais correm, os arremessadores jogam ou rolam as bolas para acertá-los.
  4. Quando atingido, um animal fica atropelado e fica onde é atingido (pode marcar outros animais correndo em cada nova rodada).
  5. Jogue até que todos os animais sejam atropelados e comece uma nova rodada, trocando de papéis primeiro.

Queimada de 4 cantos


Nível de escolaridade: 2-8
Equipamento: Queimadas, postes
Descrição do jogo: Queimada de 4 cantos começa com 4 equipes em seus cantos. Quando os jogadores são atingidos, eles se juntam ao time que os atingiu. Se uma equipe ficar sem jogadores, o espaço se abre para outra equipe. Muita ação, esquiva, arremesso, rolamento e diversão.

  1. Divida a academia em 4 áreas de jogo usando cones.
  2. Crie 4 equipes pares.
  3. Sempre que um jogador é atingido, ele se junta ao time que o atingiu (então os jogadores estão constantemente mudando de time).
  4. Se um espaço não tiver mais jogadores, retire os cones para abrir um espaço maior para uma equipe diferente.
  5. Jogue até que reste apenas 1 equipe!

Doutor Dodgeball


Nível de ensino: 1-8
Equipamento: 4 scooters, queimadas, tapetes (opcional)
Descrição do jogo: O bom e velho Dr. Dodgeball… Quando os jogadores são atingidos, eles devem se sentar. Os médicos virão com suas ambulâncias de scooter e as pegarão, as levarão ao hospital, então o jogador estará pronto para voltar ao jogo. Cuidado para que o médico não seja atingido!

Bola a jato


Nível de escolaridade: 3-8
Equipamento: 2 queimadas
Descrição do jogo: Jetball é um favorito pessoal. Este é um aquecimento ou minijogo que realmente faz os jogadores suarem. Dois arremessadores trabalham juntos para entrar em contato com os corredores enquanto eles tentam ir de ponta a ponta a cada rodada sem serem atingidos. Uma vez que os jogadores tenham sido atingidos, eles devem se sentar no chão onde possam marcar os outros enquanto correm.

  1. Os corredores se alinham ao longo da borda da parede do ginásio.
  2. Dois arremessadores, cada um com uma queimada, jogam a bola na parede ACIMA da linha de corredores.
  3. Após a liberação das bolas, os corredores tentam correr para o outro lado sem serem atingidos por uma bola de queimada (os arremessadores pegarão seu rebote e tentarão acertar os jogadores enquanto eles fogem).
  4. Os jogadores que são atingidos devem sentar-se. Eles podem então marcar os corredores enquanto eles vão e voltam.
  5. Jogue até que todos tenham sido atingidos/pegos.