Kategori: Permainan kejar-kejaran

Permainan Pertanyaan


Tingkat kelas: 3-8
Peralatan: Tidak
Deskripsi Permainan: Apakah Anda memiliki rambut cokelat? Apakah Anda memiliki kakak laki-laki? Apakah Anda berulang tahun di bulan Januari? Jenis pertanyaan ini dapat diajukan di ‘The Question Game’, di mana siswa mencoba menyeberang ke sisi lain tanpa ditandai. Pemain hanya dapat berlari jika pertanyaan tersebut berkaitan dengan mereka. Karena semakin banyak pemain yang ditandai, semakin banyak yang menjadi penandaan di tengah dan semakin sulit bagi para pelari. Cobalah dan buat pertanyaan Anda sendiri.

  1. Siswa berbaris di sepanjang salah satu ujung gym.
  2. Sebagai pemimpin untuk babak pertama, guru mulai dari tengah sebagai penanda.
  3. Ajukan pertanyaan seperti “Apakah Anda memiliki rambut pirang?”
  4. Setiap siswa yang berambut pirang mencoba berlari ke sisi lain tanpa ditandai.
  5. Setiap siswa yang ditandai kemudian juga menjadi penanda di tengah.
  6. Terus mengajukan pertanyaan, dll, dll.
  7. Setelah semua orang tertangkap, ganti pemimpin dan mulai babak baru.

Permainan menangkap ABC


Tingkat kelas: 1-3
Peralatan: Tidak ada
Deskripsi Permainan: Salah satu versi ABC tag yang berbeda, yang satu ini memungkinkan siswa untuk memikirkan kata-kata yang dimulai dengan huruf tertentu, dan ketika mereka ditandai, mereka harus mengucapkan kata dan/atau mengeja kata tersebut dengan lantang sebelum dapat kembali ke dalam permainan. Versi populer lainnya dari ABC tag yang dapat Anda coba adalah sebagai berikut: siswa yang ditandai harus mengubah tubuh mereka menjadi bentuk huruf. Cobalah salah satu atau kedua versi permainan ini di kelas pendidikan jasmani Anda!

Manusia dari Mars


Tingkat kelas: K-4
Peralatan: Tidak
Deskripsi Permainan: ‘Manusia dari Mars, bisakah Anda membawa kami ke bintang-bintang?’ – Hanya jika Anda mengenakan warna hijau!  Pria dari Mars mencoba menandai pelari yang mengenakan warna yang dia panggil. Setiap putaran dia memanggil warna baru. Siapa pun yang ditandai bergabung dengannya di tengah untuk membantu. Jenis permainan pendidikan jasmani imajinatif lainnya, gaya tag.

  1. Para pemain berbaris di sepanjang tepi gym dan meneriakkan, ‘Man from Mars, bisakah kamu membawa kami ke bintang-bintang?’.
  2. Man from Mars (penanda) di tengah berseru, ‘Hanya jika Anda mengenakan warna _____’.
  3. Pemain dengan warna itu mencoba berlari menyeberang. Siapa pun yang ditandai bergabung dengan penanda di tengah.
  4. Putaran berlanjut berulang kali.

Mencuri Daging Asap


Tingkat kelas: K-8
Peralatan: Syal, bendera, atau objek
Deskripsi Permainan: Mencuri Daging Asap adalah game klasik. Dua tim berhadapan dengan tujuan mencoba mendapatkan poin setiap putaran dengan mencuri bacon di tengah dan membawanya kembali ke tim mereka sendiri tanpa ditandai.  Ada ruang untuk variasi dalam game ini sesuai keinginan Anda; Mungkin tambahkan beberapa persamaan matematika di mana jawaban untuk masalah adalah jumlah pemain yang berlari!

  1. Bentuk 2 garis genap berdiri berhadapan satu sama lain.
  2. Tempatkan bendera (bacon) di tengah kedua tim.
  3. Pemain di kedua tim harus diberi nomor pada awalnya… 1…2…3…4…5…dll
  4. Ketika sebuah nomor dipanggil, siswa yang memiliki nomor itu akan mencoba berlari ke tengah, mengambil bacon, dan membawanya kembali ke tim mereka untuk mencetak poin.
  5. Misalnya, jika angka ‘3’ dipanggil, maka angka 3 dari masing-masing tim bergegas ke tengah untuk mengambil bacon.
  6. Jika pemain yang meraihnya ditandai oleh pemain lain sebelum kembali ke rumah, maka penanda mendapatkan poin.

Pac-Man


Tingkat kelas: K-5
Peralatan: Tidak ada
Deskripsi Permainan: Dalam permainan pendidikan jasmani Pacman, semua pemain harus tetap berada di garis. Pacman akan berkeliling sambil bertepuk tangan seperti mulut Pacman raksasa, mencoba menandai pemain lain. Setelah ditandai, pemain juga akan menjadi Pacman hingga semua orang tertangkap – maka saatnya untuk babak baru!

Tembok Besar


Tingkat kelas: K-4
Peralatan: Tidak
Deskripsi Permainan: Permainan tag ini mirip dengan permainan gaya British Bulldog, kecuali ketika pemain ditandai, mereka mulai membentuk dinding di tengah yang semakin besar seiring dengan semakin banyak pemain yang ditandai. Pemain yang tidak ditandai akan mencoba menghindari penanda, tetapi juga harus masuk ke bawah, mengelilingi, atau melewati dinding tanpa melakukan kontak. Cobalah dan bentuk Tembok Besar Anda sendiri di gym Anda!

  1. Pemain mulai dalam barisan di sepanjang tepi gym.
  2. Penandaan di tengah memanggil ‘Tembok Besar’ dan pemain mencoba berlari ke sisi lain.
  3. Setiap pemain yang ditandai mulai membentuk dinding di sepanjang garis tengah, memegang lengan dan kaki dalam bentuk bintang.
  4. Putaran berlanjut dan seiring berjalannya waktu, dinding semakin besar.