Catégorie: 4e année

Les Hunter Hawks


Niveau scolaire : 2-8
Équipement : Hula hoops
Description du jeu : La communication est essentielle dans ce jeu, car les oiseaux essaient de quitter leurs nids d’arbres en toute sécurité afin que les fauves chasseurs ne puissent pas y atterrir. En utilisant des cerceaux comme nids dans les arbres, les élèves communiquent et changent de place, mais ils pourraient finir par devenir des chasseurs-fauves à la recherche d’un nouveau foyer.

  1. Placez de nombreux cerceaux sur le sol.
  2. Les joueurs ont une place dans chaque hula hoop. Ce sont les oiseaux dans leurs nids
  3. .

  4. Tous les hula hoops doivent être occupés. Il ne peut en rester aucun ouvert sur le sol.
  5. 2 joueurs débuteront en incarnant les Hunter Hawks. Ils ne participeront PAS à des hula hoops pour commencer
  6. .

  7. Au signal, les oiseaux essaieront de communiquer entre eux (clin d’œil, main levée, hochement de tête ou voix) et essaieront de changer de domicile avec succès.
  8. Si un oiseau quitte sa maison, il ne peut pas faire demi-tour et y retourner. Il DOIT essayer de changer de contact avec la personne avec laquelle il a communiqué.
  9. Les Hunter Hawks essaieront de se faufiler rapidement dans une maison ouverte lorsqu’ils en verront une.
  10. Si un oiseau se retrouve sans abri parce qu’un chasseur-fauve l’a pris, il est désormais un chasseur fauve !

Les mathématiques en action


Niveau scolaire : 2-8
Équipement : cônes, 2 matraques
Description du jeu : Une autre combinaison de mathématiques et d’éducation physique – ce jeu associe 2 équipes, qui doivent toutes deux être prêtes à utiliser leurs compétences en mathématiques mentales. Plus le cerveau et les pieds sont prêts à travailler rapidement, plus une équipe peut gagner de points. Ou si vous préférez ne pas avoir de système de points, laissez simplement les joueurs s’en occuper.

  1. Créez deux équipes. Chaque équipe commence en ligne de part et d’autre du gymnase.
  2. Au milieu des 2 équipes, placez des cônes. Chaque cône doit porter un numéro différent (joignez un papier pour que les deux équipes puissent voir le numéro).
  3. L’idée de base est la suivante : l’enseignant lancera une équation mathématique et les élèves essaieront d’être les premiers à courir vers le cône contenant la bonne réponse, puis retourneront vers leur équipe.
  4. Le premier joueur de chaque ligne débutera avec une matraque ou un bâton. Ces joueurs s’affrontent pour la première équation.
  5. L’équipe qui perd peut effectuer 5 sauts d’obstacles ou des actions différentes.
  6. Les bâtons sont ensuite passés aux joueurs suivants sur la ligne pour l’équation suivante.
  7. Etc, etc., le jeu continue de cette façon.
  8. Amusez-vous et pratiquez quelques compétences mathématiques de base en même temps !

Trouve un moyen !


Niveau scolaire : 2-8
Matériel : Objets de différentes tailles (grands ou petits)
Description du jeu: Voici un autre jeu de communication et de renforcement de l’esprit d’équipe intitulé « Trouve un moyen ». Dans ce jeu, les joueurs travaillent ensemble en tant que groupe pour trouver un moyen (c’est-à-dire pour trouver un moyen) de toucher tous un objet en même temps. Commence par un grand objet, quelque chose comme un ballon d’exercice, et une fois que le groupe y est parvenu, passe à des objets de plus en plus petits – peut-être un ballon de basket, puis une balle de whiffle, et enfin une balle de golf (ou tout autre équipement que tu veux utiliser). Les premières tâches peuvent être assez simples à comprendre, mais les objets plus petits peuvent être assez difficiles à comprendre. Ce jeu ne manquera pas de susciter des rires !

mouffettes


Niveau scolaire : 1-6
Équipement : 5 cerceaux
Description du jeu : Les Skunks sont les tagueurs. Ils doivent essayer de taguer les autres. Ce jeu de tag est bien plus qu’un simple jeu de tag car il propose des zones de sécurité, des maisons pour mouffettes et des échanges de rôles. Essayez-le et ajoutez vos propres règles en fonction de votre cours d’éducation physique.

  1. Placez 4 cerceaux dans les coins de la salle de sport. Ce sont les zones de sécurité.
  2. Placer 1 cerceau au milieu. C’est la maison des mouffettes.
  3. Choisissez 2 joueurs pour devenir des mouffettes. Ce sont eux les tagueurs. Ils commencent chez eux.
  4. Les autres joueurs commencent à se répartir dans l’aire de jeu.
  5. Au signal, les mouffettes sortiront et essaieront de taguer quelqu’un.
  6. Si un joueur est tagué, il change de rôle avec la moufette et devient une mouffette. Mais avant de pouvoir taguer des joueurs, il doit entrer dans la maison de la mouffette et crier « NOUVELLE MOUFFETTE » pour que les joueurs sachent qui est la nouvelle mouffette
  7. .

  8. Les joueurs peuvent faire des pauses rapides dans les zones de sécurité où ils ne peuvent pas être tagués, mais ils ne peuvent y rester que quelques secondes à la fois.

Jeu du chat fourmi morte


Niveau scolaire : K-5
Équipement : Aucun
Description du jeu : Idée hilarante pour un jeu de tag simple : si un joueur est tagué, il doit se retourner sur le dos et lever les bras et les jambes en l’air comme une fourmi morte sur le dos. Pour me relever ? 4 joueurs qui ne sont pas tagués doivent s’attacher à un bras ou à une jambe, puis ce joueur est libre. Tagger ne peut ni surveiller ni étiqueter ceux qui aident. C’est un excellent jeu à utiliser avec de grands groupes d’étudiants. Essayez-le !

  1. Tout le monde s’étale dans l’aire de jeu.
  2. Choisissez quelques tagueurs.
  3. Une fois tagué, le joueur se transforme en fourmi morte.
  4. 4 autres joueurs vont sauver cette fourmi en l’attachant à ses membres.

Champ de mines


Niveau scolaire : K-8
Équipement : Variety
Description du jeu : Déposez un tas d’équipements aléatoires sur l’aire de jeu, juste un tas de choses, tout ce que vous avez, vraiment. Chaque pièce d’équipement représente une mine dans le champ de mines. Regardez ensuite la partie commencer alors que les partenaires se mènent les yeux bandés à travers le champ de mines, en essayant de ne pas marcher sur une mine. Si une mine est piétinée, vous devez soit revenir au début, soit faire quelques sauts d’obstacles, soit créer votre propre règle ! Les couples peuvent courir l’un contre l’autre ou contre la montre, ou choisir la méthode qui vous convient le mieux pour votre cours d’éducation physique. La communication et le renforcement de l’esprit d’équipe à leur meilleur.

  1. Placez de l’équipement au hasard sur le sol (rien avec des roues ni aucun équipement tranchant ou dangereux).
  2. Les joueurs commencent d’un côté, l’un ayant les yeux bandés et l’autre le leader.
  3. Fais attention à ne pas marcher sur une mine !
  4. Arrivez jusqu’au bout en toute sécurité.

Le jeu de caméra vidéo


Niveau scolaire : K-5
Équipement : Aucun
Description du jeu : Jeu d’échauffement très simple dont l’idée est simple : l’enseignant propose des actions familières que vous trouverez sur une caméra vidéo : jouer, arrêter, revenir en arrière, avancer rapidement, etc. Pour chaque mot prononcé, les élèves devront effectuer l’action correspondante dans l’aire de jeu. Passez des commandes au hasard et mélangez les choses ! Changez également de leader après un certain temps pour créer leurs propres modèles ou séquences. Voici ce que nous avons pour vous aider à démarrer :

  1. Jouez – promenez-vous
  2. Rembobiner – voyager en arrière
  3. Pause, saute !
  4. Avance rapide – cours
  5. Arrêter – arrêter le mouvement
  6. Ralenti – mouvement lent
  7. Supprimer – face vers le bas, couché à plat sur le sol

Pouvez-vous penser à d’autres actions ?

Commandos


Niveau scolaire : 1-8
Équipement : Aucun
Description du jeu : Commandos est un jeu d’échauffement pour tous les âges. C’est une course ! Équipe contre équipe contre équipe. Comme des commandos de l’armée rampant dans une tranchée boueuse, les joueurs ramperont sur le sol dans ce jeu.

Comment jouer :

  1. Créez des équipes de 5 à 10 personnes par équipe.
  2. Créez une ligne de départ et une ligne d’arrivée.
  3. Les équipes s’alignent chacune en ligne droite sur la ligne de départ. Donc, s’il y a 3 équipes, il y a 3 lignes (les joueurs d’une équipe sont alignés les uns derrière les autres).
  4. Au signal, la dernière personne dans la file d’attente rampera entre les jambes des membres de son équipe qui se trouvent devant elle. Ils iront au front, se lèveront et crieront «
  5.  SUIVANT ».

  6. La personne suivante, qui se trouve maintenant en fin de file, fait la même chose : elle rampe entre les jambes vers l’avant, se lève et appelle « SUIVANT ».
  7. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que leur équipe atteigne la ligne d’arrivée.
  8. Jouez de manière compétitive ou juste pour le fun !