Categoria: TODOS

Bola silenciosa


Nível de escolaridade: 2-8
Equipamento: Bola
Descrição do jogo: Este jogo é realmente melhor guardado para a sala de aula, quando a academia não está disponível ou para um tipo de recreio interno. É um jogo de arremesso ao alvo em que os alunos permanecerão no jogo enquanto tiverem sucesso com seus arremessos e recepções. Há uma reviravolta – eles também devem ficar em silêncio o tempo todo e também devem ficar em pé em suas cadeiras. O nível de atividade não é muito alto, no entanto, é uma ideia divertida que faz com que os alunos usem habilidades de comunicação não verbal, bem como habilidades de arremesso e captura. Um favorito dos alunos quando se trata de jogos em sala de aula.

Caçador de Tesouros


Nível de escolaridade: 3-8
Equipamento: Sacos de feijão, bambolês
Descrição do jogo: Os Caçadores de Tesouros procurarão tesouros e os saquearão das caixas de tesouros de outras equipes! Ação e diversão ininterruptas, os jogadores devem pensar em estratégia e tempo neste jogo. Existem 4 equipes por um determinado período de tempo … quem pode saquear mais!

  1. Coloque 4 bambolês nos cantos do ginásio.
  2. Em cada aro coloque uma quantidade igual de pufes.
  3. Crie 4 equipes, cada uma começando com seu próprio bambolê.
  4. O objetivo é pegar tesouros (pufes) de aros de outras equipes e trazer de volta para o seu. Apenas 1 peça de cada vez.
  5. Defina um limite de tempo e jogue!
  6. Não há marcação neste jogo, a menos que você queira implementar uma regra de marcação.
  7. A equipe com mais pufes no final do limite de tempo vence!

Bola de explosão


Nível escolar: 4-8
Equipamento: Bases, taco de beisebol, bola
Descrição do jogo: O Blasterball é um jogo de preparação para o beisebol ou uma versão modificada do beisebol para a aula de Educação Física. A equipe de campo se espalha pelo campo e a equipe de rebatedores se revezam na rebatida. Quando a bola é rebatida, o rebatedor deve percorrer TODAS AS BASES antes que a equipe de campo consiga completar 5 passes com sucesso. Não há parada nas bases, apenas vá, vá, vá!

Homem de Marte


Nível de ensino: K-4
Equipamento: Nenhum
Descrição do jogo: ‘Homem de Marte, você pode nos levar para as estrelas?’ – Só se você estiver vestindo a cor verde!  O Homem de Marte tenta marcar os corredores que estão vestindo as cores que ele chama. A cada rodada, ele chama uma nova cor. Qualquer pessoa marcada se junta a ele no meio para ajudar. Outro tipo imaginativo de jogo de educação física, estilo tag.

  1. Os jogadores se alinham ao longo da borda do ginásio e cantam: ‘Homem de Marte, você pode nos levar para as estrelas?’.
  2. O homem de Marte (tagger) no meio grita: ‘Somente se você estiver usando a cor _____’.
  3. Jogadores com essa cor tentam atravessar. Qualquer pessoa marcada se junta ao tagger no meio.
  4. As rodadas continuam indefinidamente.

Badminton contínuo


Nível escolar: 4-8
Equipamento: Raquetes de badminton, redes, birdies
Descrição do jogo: Assim como o nome diz, essa atividade oferece aos jogadores uma chance contínua de praticar suas habilidades de badminton: tiros rápidos, forehand, backhand, saque, levantamento, smashing, rally, footwork, etc. É uma rotação simples para manter o fluxo, independentemente da habilidade que os alunos estejam trabalhando.

Roubar o bacon


Nível de ensino: K-8
Equipamento: Cachecol, bandeira ou objeto
Descrição do jogo: Roubar o bacon é um jogo clássico. Duas equipes se enfrentam com o objetivo de tentar ganhar pontos a cada rodada, roubando o bacon no meio e trazendo-o de volta para sua própria equipe sem serem marcados.  Há espaço para variação neste jogo como você achar melhor; talvez adicione algumas equações matemáticas onde a resposta para o problema é o número de jogadores que correm!

  1. Forma 2 linhas pares em frente umas das outras.
  2. Coloque uma bandeira (bacon) no meio das duas equipes.
  3. Os jogadores de ambas as equipes devem ser numerados no início… 1…2…3…4…5…etc
  4. Quando um número é chamado, os alunos que desse número tentam correr para o meio, pegar o bacon e trazê-lo de volta para sua equipe para marcar um ponto.
  5. Por exemplo, se o número ‘3’ for chamado, os números 3 de cada equipe correm para o meio para pegar o bacon.
  6. Se o jogador que o agarra for marcado pelo outro jogador antes de voltar para casa, o marcador ganha o ponto.