Kategorie: 3.Klasse

Wirf die Kegel um!


Klassenstufe: 2-8
Ausrüstung: Bowlingkegel aus Kunststoff, Völkerbälle
Spielbeschreibung: Pin Knockover ist ein klassisches Zielwurf- oder Rollspiel. Zwei Teams treten auf jeder Seite der Halle gegeneinander an und sind das erste Team, das alle Pins der gegnerischen Teams umwirft. Andere beteiligte Fähigkeiten sind Blocken, Torhüten, Laufen, Unterhand, Überhand, Ducken usw. Tolles Teamspiel für Entwicklung und Spaß.

  1. Erstelle 2 Teams, jedes auf einer Hälfte der Turnhalle.
  2. Richten Sie auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von Stiften ein. Das sind die Ziele.
  3. Verwenden Sie eine Linie vor den Stecknadeln, hinter der die Schüler nicht „Welpenschutz“ anbringen können.
  4. Füge die Völkerbälle hinzu.
  5. Das erste Team, das alle Pins des anderen Teams umwirft, gewinnt. Wenn ein Spieler aus Versehen seinen eigenen Pin umwirft, schade.
  6. Spiele immer und immer wieder!

Netz-Völkerbälle


Klassenstufe: 3-8
Ausrüstung: Völkerbälle, Netze/Tore
Spielbeschreibung: Netz-Völkerball ist im Grunde ein Standard-Völkerballspiel, mit dem Unterschied, dass jedes Team auch ein Netz und einen Torwart hat. Jedes Mal, wenn eine Mannschaft ein Tor erzielt, indem sie einen Völkerball am gegnerischen Torwart vorbeiwirft, dürfen alle Spieler, die draußen waren, wieder ins Spiel einsteigen. Verwende auch die Detektiv-Völkerball-Regeln, um sicherzustellen, dass die Spieler ein Maximum an Teilnahme und Bewegungszeit erhalten… Wenn du dir nicht sicher bist, was die Regeln für Detektiv-Völkerball sind, finde die Regeln für dieses Spiel auf dieser Seite!

Erobere die Flagge


Klassenstufe: 3-8
Ausrüstung: Fahnen (oder Anstecknadeln), Hula-Hoop-Reifen, Pylonen
Spielbeschreibung: Capture The Flag ist eines der beliebtesten Sportspiele auf dem Markt. Es ist ein intensives Actionspiel mit viel Teamstrategie und viel Aktivität. Es gibt viele Versionen dieses Spiels; Die hier gezeigte Version wurde vielfach ausprobiert und erweist sich als eines der beliebtesten Spiele im Fitnessstudio. Die Idee ist einfach: Sei das erste Team, das alle Flaggen erobert und sie auf deine Seite bringt. Pass auf, dass du nicht markiert wirst, sonst sitzt du im Gefängnis fest, bis dich jemand rettet!

  1. Erstellen Sie den Spielbereich wie abgebildet. Auf jeder auf einer Hälfte der Turnhalle: ein Hula-Hoop-Reifen in der Ecke mit Fahnen darin, umgeben von Hütchen. Auch 2 Hula Hoop Reifen als Gefängnisse.
  2. Die Teams starten in der eigenen Hälfte. Das Ziel ist, dass die Teams versuchen, alle Flaggen auf ihrer eigenen Seite zu erobern.
  3. Wenn Spieler auf der Seite der gegnerischen Teams reisen, können sie getaggt werden. Wenn das passiert, müssen sie in ein Gefängnis kommen.
  4. Die Spieler können jemanden im Gefängnis retten, indem sie es sicher zu ihm schaffen, und dann können beide frei an ihre Seite zurückkehren.
  5. Wenn Spieler es in den gegenüberliegenden Flaggenbereich (innerhalb der Hütchen) schaffen, können sie dort nicht markiert werden. Sie werden versuchen, mit 1 Flagge zurück an ihrer Seite zu entkommen.
  6. Wenn sie auf dem Rückweg mit der Flagge in der Hand markiert werden, müssen sie die Flagge zurückgeben und ins Gefängnis gehen.
  7. Verwenden Sie „Schere, Stein, Papier“, um Probleme zu lösen, wenn Spieler beider Seiten darüber streiten, ob Spieler die Linie überquert oder markiert wurden, bevor sie überholt wurden.
  8. Wenn ein Team alle Flaggen erobert hat, ist die Runde vorbei. Starte eine neue Runde!

Roller Fangenspiel


Klassenstufe: K-8
Ausrüstung: Roller
Spielbeschreibung: Scooter Tag ist ein Tag-Spiel auf Scooter-Boards. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen (Schüler auf dem Bauch oder auf den Knien, wenn sich die Spieler drehen müssen, oder wenn sie getaggt sind, tauschen die Spieler die Rollen). Nur eine Idee, um die Dinge ab und zu zu wechseln. Und außerdem lieben Kinder diese Scooter-Boards!

Weihnachtsmann Fangenspiel


Klassenstufe: K-4
Ausrüstung: Nichts
Spielbeschreibung: Der Weihnachtsmann muss seine Rentiere zusammentreiben, die versuchen, vor ihm wegzulaufen! Als Tagger bewegt sich der Weihnachtsmann herum und versucht, die Spieler zu markieren, die die streunenden Rentiere sind. Einmal markiert, muss das Rentier 2 Längen an der Seite entlang galoppieren, bevor es wieder ins Spiel kommt.

Fallschirmspiel: Katz & Maus


Klassenstufe: 1-6
Ausrüstung: Fallschirm
Spielbeschreibung: Die Maus huscht unter dem Fallschirm hindurch, unbemerkt von der Katze, die versucht, sie zu fangen, während die anderen Spieler den Fallschirm schwenken. Dies ist das am häufigsten nachgefragte Fallschirmspiel im Sportunterricht. Geben Sie jedem Schüler die Chance, die Katze oder die Maus oder beides zu sein.

Fallschirm-Spiel: Popcorn


Klassenstufe: 1-6
Ausrüstung: Fallschirm
Spielbeschreibung: Es ist Zeit, Popcorn zu machen! In diesem einfachen Spiel verwandeln die Spieler den Fallschirm in eine Bratpfanne. Wenn sich die Pfanne erhitzt, beginnt der Fallschirm schnell zu wehen. Wenn es bei maximaler Hitze und maximaler Geschwindigkeit ist, wirf einen Haufen Dodgeballs auf den Fallschirm und sieh zu, wie das Popcorn knallt! Eine schnelle Lektion in Naturwissenschaften und Sport zugleich.

Schlaf Fangenspiel


Klassenstufe: 1-5
Ausrüstung: 2 „Zauberstäbe“ (Schaumstoffpaddel, Nudeln oder Schläger)
Spielbeschreibung: Schalten Sie eine Hälfte des Lichts aus, so dass eine Seite des Fitnessstudios Nacht und die andere Hälfte Tag ist. Das eigentliche Tag-Spiel findet auf der Tagesseite statt, aber wenn Spieler getaggt werden, reisen sie auf die Nachtseite und tun so, als würden sie dort schlafen. 2 Feen kommen vorbei und tippen mit einem Zauberstab auf die schlafenden Spieler, damit sie aufwachen und auf der Tagseite zum Tagspiel zurückkehren.

  1. Das Spiel kann mit einem Volleyballnetz in der Mitte gespielt werden, muss es aber nicht.
  2. Schalten Sie die Hälfte der Lichter aus, die eine „Tagseite“ und eine „Nachtseite“ bilden.
  3. Wähle 2 Feen, die alle Schläfer aufwecken. Schicken Sie sie mit Paddeln oder auf die Nachtseite.
  4. Alle anderen beginnen auf der Tagesseite, einschließlich 2 Taggern.
  5. Wenn sie markiert werden, gehen die Schüler auf die Nachtseite und tun so, als würden sie 10 Sekunden lang schlafen.
  6. Feen gehen herum und tippen mit dem Paddel auf schlafende Spieler, um sie aufzuwecken, damit sie auf der Tagseite wieder spielen können.