Categoria: TODOS

Golfe Frisbee


Nível de escolaridade: 4-8
Equipamento: Frisbees, bambolês, postes
Descrição do jogo: Um ótimo jogo para testar e praticar a precisão do arremesso e a mira do frisbee. Crie buracos diferentes em distâncias variadas, com pares diferentes para o campo. Veja quantos arremessos são necessários para acertar o alvo em cada buraco!

  1. Configure seu campo em ambientes internos ou externos usando aros e cones.
  2. Crie equipes e dê a cada equipe um frisbee.
  3. O primeiro jogador da fila joga frisbee no cone alvo quantas vezes forem necessárias para acertá-lo. Acompanhe quantos arremessos.
  4. O próximo jogador vai, etc, etc até que todos os jogadores tenham terminado o buraco.
  5. Gire para o próximo orifício. Fácil assim!

Derrube-os e pegue-os


Nível de ensino: K-4
Equipamento: Pinos ou postes de boliche
Descrição do jogo: Metade derrubá-los, a outra metade pegá-los! Cones ou pinos funcionam muito bem! Este jogo pode durar o tempo que você quiser e, em seguida, troque de papéis. Muita corrida, flexão, agachamento e manipulação neste jogo.

  1. Pinos ou cones de configuração espalhados por toda a academia.
  2. Diga a metade dos jogadores que eles são ‘knock-em-downers’ e diga à outra metade que eles são ‘pick-em-uppers’.
  3. Ao sinal, os jogadores correm derrubando pinos ou pegando-os!
  4. SEM CHUTAR ALFINETES!

Etiqueta de saco de feijão


Nível de ensino: K-4
Equipamento: Sacos de feijão
Descrição do jogo: Deslize pufes pelo chão para marcar os pés de outros jogadores. Todos os jogadores podem correr e pular para se esquivar, mas uma vez que há um saquinho de feijão na mão de um jogador, eles não podem mais se mover. Quando atingidos, os jogadores sentam-se até que um saquinho de feijão deslize ao seu alcance.

  1. Coloque muitos sacos de feijão espalhados aleatoriamente pelo chão.
  2. No sinal, os jogadores podem correr, pular, esquivar – tentando não ser atingido por sacos de feijão deslizantes.
  3. Uma vez que um saco de feijão é pego na mão, os jogadores não podem se mover. Eles devem então deslizar o saco de feijão pelo chão tentando acertar o pé de outro jogador.
  4. Sempre que um jogador é atingido no pé, ele deve sentar-se onde for atingido (e desistir de qualquer saco de feijão na mão).
  5. O jogador fica preso até que um saco de feijão deslize ao alcance e ele possa agarrá-lo.

Comutadores laterais


Nível de ensino: K-4
Equipamento: Queimadas
Descrição do jogo: Este jogo de Educação Física chamado ‘Side Switchers’ coloca duas equipes uma contra a outra – cada uma em uma metade do ginásio. É um jogo de queimada com uma ideia simples: quando atingido, esse jogador deve mudar para o outro time, mas antes de se juntar a eles, ele deve primeiro tocar a parede traseira desse lado.

CAVALO


Nível de escolaridade: 5-8
Equipamento: Basquete
Descrição do jogo: O objetivo é não ser o CAVALO. Neste jogo de arremesso de basquete, os jogadores devem fazer o mesmo arremesso que foi feito pelo jogador antes deles, ou então recebem uma carta. Então, se o seu amigo atirar do centro da cidade e conseguir, você terá que fazer exatamente a mesma foto, ou receberá a letra ‘H’. Joguinho divertido para jogar com de 2 a 5 pessoas.

Deslize da cauda


Nível de ensino: K-8
Equipamento: Caudas (bandeiras ou lenços)
Descrição do jogo: Agarre as caudas de outros jogadores, mas tente não perder as suas! Este é um jogo cheio de ação que faz os alunos se mexerem e rirem. É um ótimo jogo de educação física autônomo ou um divertido jogo de preparação para sinalizar o futebol.

  1. Dê a cada aluno uma cauda ou bandeira para usar.
  2. No sinal, os jogadores tentam tirar o rabo de outros jogadores e tentam desviar dos outros para que eles não sejam agarrados.
  3. Os jogadores não estão ‘fora’ se perderem a cauda – eles ainda podem sair por aí tentando agarrar outras caudas.
  4. Jogue até que não haja mais coroas!

Matança na estrada


Nível de escolaridade: 5-8
Equipamento: Queimadas
Descrição do jogo: Roadkill é um jogo de Educação Física muito solicitado, onde um grupo de animais tenta correr de um lado para o outro sem ser atingido por queimadas lançadas pelos arremessadores nas laterais. Quando um animal é atingido, ele se torna ‘atropelado’ no caminho e pode marcar outros animais enquanto eles correm. Modifique e adicione quaisquer regras que achar melhor para torná-lo um jogo seguro para sua academia. Talvez você queira mudar o nome deste jogo para seus alunos. Ou talvez não…

  1. Uma equipe, os animais, se alinha ao longo da borda do ginásio, pronta para atravessar.
  2. A outra equipe, os arremessadores, formam 2 linhas ao longo das laterais do ginásio, prontas para lançar queimadas.
  3. À medida que os animais correm, os arremessadores jogam ou rolam as bolas para acertá-los.
  4. Quando atingido, um animal fica atropelado e fica onde é atingido (pode marcar outros animais correndo em cada nova rodada).
  5. Jogue até que todos os animais sejam atropelados e comece uma nova rodada, trocando de papéis primeiro.